7th Sea - La Quest del Saint Graal.pdf

(3281 KB) Pobierz
Artykuł ma na celu przybliżyć prowadzącemu wspaniałą literaturę arturiańską i
pomóc wykorzystać jej elementy w trakcie tworzenia scenariusza do gry fabularnej.
Zawarty tu materiał nawet w połowie nie wykorzystuje bogactwa i kontekstów mitów o
Graalu.
Ze względu na przejrzystość i czytelność tekstu dokonałam wielu uproszczeń, ale
starałam się zachować jak najwięcej z wyjątkowego piękna arturiańskich motywów.
Ponieważ poszukiwania magicznego kielicha rządzą się własną konwencją, pozwoliłam
sobie nałożyć ją na zasady rozgrywki proponowane przez autorów
Siódmego Morza.
Dlatego też dokonałam kilku istotnych zmian w obowiązującej, podręcznikowej wizji
Avalonu.
Wyruszmy zatem na poszukiwanie
Graala.
Mit arturiański
Popkultura bezwzględnie obeszła się z materią arturiańską i wykreowała w
powszechnej świadomości bardzo ubogi obraz
Graala.
Można wyodrębnić dwie główne
tendencje degradacji mitu. Pierwszy to tandetna opowiastka o naiwnym i świętobliwym
rycerzyku, który odnajduje złoconą puszkę. Drugi zaś to brudne, śmierdzące
średniowiecze, w którym nie ma miejsca na żadne świętości i na końcu okazuje się, iż
żaden kielich nie istnieje. Oczywiście są jeszcze setki książek fantasy, które dość wiernie
powielają schematy opowieści o
Graalu.
Pomimo, że utwory te często w całości kopiują
fragmenty arturiańskich legend, cierpią na nadwyżki ciężkostrawnego patosu lub
zupełnie brak im wzniosłości.
Z wymienionych powyżej powodów zamierzam zaproponować i przedstawić
Mistrzom Gry wątki arturiańskie zaczerpnięte z czystego źródła mitu. Wszelkie nazwy,
schematy fabularne i estetyka zostały zachowane zgodnie z duchem opowieści o królu
Arturze. Mistrz Gry, który zdecyduje się wprowadzić proponowane przeze mnie wątki, na
czas sesji powinien zawiesić przyjętą w podręczniku konwencję wesołej kompanii.
Ponieważ opisywane poniżej rozwiązania fabularne warto utrzymać w atmosferze
tajemnicy i powagi, należy unikać tłuczenia drabów za pomocą połci wędzonej szynki.
Natomiast jak najbardziej wskazane są heroiczne starcia z przeważającymi siłami wroga
na cienkiej kładce, pod którą zieje otchłań bez dna. Warto także nadać opowieści bardziej
średniowieczny wygląd. W głębokich i nieprzebytych avalońskich borach z pewnością
niejeden szlachcic używa jeszcze miecza przodków. Zaś pradawne istoty Sidhe żyją
zgodnie z własnym wyczuciem czasu, dlatego przyjmijmy, że upodobały sobie modę z XII
wieku.
Zasłonięty mgłą Avalon to ląd ufundowany na celtyckich
echtra
(opowieściach o
czynach herosów) i literaturze angielskiej. Magiczna materia najsłynniejszej ze
średniowiecznych legend doskonale wpisuje się w przyjętą przez autorów 7th Sea
konwencję. Odłóżmy zatem na półkę realia opisane w podręczniku i uznajmy, że
Graal
nie
znajduje się w posiadaniu królowej wyspy. Zabieg ten jest konieczny, gdyż odnaleziony
Graal
traci rację bytu – nieosiągalnego celu nieustających poszukiwań. Założenie to jest
także istotne dla postaci graczy, gdyż – sięgając po motyw arturiański – należy
wykorzystać jego ogromny potencjał i uczynić drużynę poszukującymi naczynia
śmiałkami.
W dalszej części artykułu opiszę próby, którym poddawani byli Rycerze Okrągłego
Stołu w trakcie swoich poszukiwań. Kolejne etapy wyprawy po
Graala
zaadaptowałam do
realiów świata
Siódmego Morza
i w dalszej części tekstu będę je nazywać Niebezpiecznymi
Miejscami. Ze względu na charakter poszukiwań kielicha, które winny być ostatnim
stadium rozwoju bohatera, historia o wyprawie do Zamku Króla Rybaka to temat na
jednostrzał lub kampanię. Jeśli jednak prowadzący chce tylko zaprezentować graczom, jak
cudowne są ziemie Avalonu, może jedynie wykorzystać jedną z przedstawionych prób
jako przeszkodę na drodze drużyny. W ten sposób Mistrz Gry może zasygnalizować
graczom konwencję, jaka zasiada na tronie Avalonu – zdecydowanie jednej z najbardziej
magicznych i literackich krain
Siedmiu Mórz.
Twórcy systemu uczynili z
Graala
spiritus
movens
avalońskiej nacji. Dlatego też warto przynajmniej na moment pokazać graczom
najważniejszy artefakt krainy, w której przyjdzie im przeżywać przygody.
Graal
Podstawowym założeniem niniejszego artykułu jest fakt, iż
Graal
jest realną częścią
świata gry. Postaci graczy mogą doświadczyć najwyższego wyróżnienia: odnaleźć
magiczny kielich i przeobrazić się w mitycznych herosów. Duch, jaki panuje w uniwersum
Siedmiu Mórz,
to bez wątpienia duch heroiczny. Dlatego też próby, jakim poddani zostaną
śmiałkowie, to nie tylko losowe wydarzenia na trakcie, ale ważne wydarzenia, które mają
swoje konsekwencje dla całej wyspy. Jeśli Mistrz Gry nie chce, aby
Graal
stał się
dominującym wątkiem jego przygód, należy potraktować opisane próby jak dowód na
bohaterstwo postaci graczy. Odnalezienie kielicha może nie być ich przeznaczeniem, ale
jako obdarzeni czystym sercem i silnym ramieniem herosi zostają częściowo dopuszczeni
do tajemnicy talizmanu.
Pomijając długie naukowe spory i szereg prowadzonych od lat badań nad mitami
arturiańskimi, można przyjąć, że
Graal
to symbol uniwersalny. Jako kocioł, srebrny
półmisek, drewniana miska, do której zebrano krew Zbawiciela, złoty kielich czy
cyborium, zawsze pozostaje tym samym świętym przedmiotem pogan lub chrześcijan.
Magiczny talizman potrafił przywracać zmarłych do życia, leczyć rany, wskazywać osobę
o czystym sercu i karać grzeszników, stanowił źródło wszelkiej wiedzy, zapewniał
wieczną młodość i niekończące się uczty.
W literaturze odnajdujemy także szereg powodów, dla których rycerze
zdecydowali się na pełną niebezpieczeństw wyprawę. Odszukanie Zamku Króla Rybaka
miało przywrócić płodność ziemi, wyleczyć rannego władcę lub ocalić najważniejszą
relikwię chrześcijaństwa. Ponieważ
Graal
może należeć do porządku świętego
(religijnego) lub sfery magii, Mistrz Gry musi zadecydować czy w jego przygodach kielich
uosabia pradawne siły stworzenia czy też jest relikwią Kościoła Watycyńskiego. Wybór ten
pociąga za sobą istotne konsekwencje, ponieważ zmienia sens wyprawy, motywacje
bohaterów i charakter przeszkód, jakie staną na ich drodze.
Graal
to symbol ostatecznej tajemnicy, ku której wyruszali śmiałkowie o czystym
sercu. Istotą poszukiwań magicznego naczynia nie jest uleczenie krainy, czy przywrócenie
młodości królowi, lecz samopoznanie bohatera. Odnajdujący Graala rycerze poznawali
swoje przeznaczenie lub stawiali mu czoła. Dlatego Mistrz Gry, który nie chce śmiertelnie
ranić Elaine i pustoszyć Avalonu, może zdecydować się na bardziej indywidualny niż
globalny wymiar poszukiwań. Warto jednak pamiętać, że heros, który zmierzył się z
losem, kończy swoją historię. Dlatego karty postaci, które odnajdą
Graala,
powinny
spocząć na dnie teczki, a pamięć o nich przejść do legend.
Kto jest kim w świecie Graala
Ponieważ niniejszy artykuł dokonuje znaczącej zmiany w świecie
7th Sea,
jaką jest
usunięcie
Graala
z królewskiego dworu, należy konsekwentnie przeobrazić resztę
uniwersum.
Autorzy systemu odwrócili porządek mitu o
Graalu.
Nawet w najstarszych
opowieściach o magicznym kotle obfitości moment odzyskania talizmanu lub jego
odnalezienia oznacza koniec opowieści. Przygody graczy w Avalonie zaczynają się zatem
tam, gdzie kończą się opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu, gdyż kielich już znajduje
się w posiadaniu królowej. Uważam, że to ogromna strata dla „miodności” rozgrywki.
Kolejna ważna zmiana, jaką wprowadzili autorzy
Siódmego Morza
to stopienie w
jedną postać dwóch mitycznych bohaterów. W legendach Elaine (mityczna postać, która
jest pierwowzorem królowej Avalonu) jest jedynie strażniczką kielicha, zaś na tronie
zasiada Artur. Opisana w podręczniku królowa pełni podwójną funkcję opiekunki
Graala
i ziemi, którą włada.
Czyniąc z
Graala
cel wszelkich poszukiwań, należy zatem rozdzielić funkcję
strażnika od roli władcy. Aby nie nadwyrężać zanadto spójności świata Siedmiu Mórz
proponuję, aby Elaine pozostała władczynią Avalonu i przejęła fabularne funkcje Artura.
Natomiast legendarny władca zajmie jej miejsce w
Zamku Graala
i stanie się rannym
Królem Rybakiem, który czeka na mającego go uleczyć wybrańca.
Poszukujący
Bohaterowie, którzy podejmowali się odnalezienia
Graala,
zostali równie
pokrzywdzeni przez popkulturę co sam magicznych kielich. Przykładowo, Richard Gere,
który zagrał
Lancelota,
powinien odpowiedzieć przed sądem za upodlenie tej niebanalnej
postaci. Aby oddać honor pierwowzorom, postaram się pokrótce przybliżyć
najważniejszych z rycerzy, którzy wzięli udział w przygodzie
Graala.
Opiszę, jakimi
odznaczali się cechami i w jaki sposób wyobrażali ich sobie średniowieczni słuchacze,
którzy co wieczór opowiadali sobie dzieje Arturowej drużyny.
Wbrew powszechnej opinii Rycerzy Okrągłego Stołu było znacznie więcej niż
dwunastu, a średniowieczni autorzy podają, że na dworze Artura zwykło bawić ponad stu
pięćdziesięciu szlachciców. Pośród nich było wielu dzielnych wojowników, ale tylko
pięciu z nich odgrywa istotną rolę w opowieściach o
Graalu.
Jedynie
Parsifal, Gawain,
Bors, Galaad
i oczywiście
Lancelot
dostąpili łaski ujrzenia magicznego naczynia. Każdy z
wymienionych herosów uosabia innych ideał rycerskiej służby, a także inny archetyp
postaci.
W zależności od typu rozgrywki Mistrz Gry może na różne sposoby uczynić
grającego jednym z pięciu rycerzy. W kampanii i jednostrzale powinno się stworzyć
bohaterów, którzy będą dostosowanymi do realiów
7th Sea
wymienionymi powyżej
rycerzami. Przykładowo,
Lancelot
to wychowany na dworze Sidhe mag Glamour, który
zakochał się bez pamięci w żonie swojego pana, zaś
Galaad
okazuje się castilliańskim
szermierzem i sługą Watycynu.
Natomiast jeśli przygoda
Niebezpiecznego Miejsca
ma być wyłącznie
urozmaiceniem rozgrywki, ciekawym zabiegiem jest nadanie istniejącym już postaciom
graczy cech jednego z pięciu archetypicznych bohaterów. Dla przykładu, podróżującemu
przez magiczny las rycerzowi Elaine ukaże się magiczny orszak nieśmiertelnych dam i
panów, którego przewodnik będzie zwracała się do postaci gracza per
„Sir Borsie”.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin