Pułapki na początku gry.doc

(7544 KB) Pobierz
Pułapki na początku gry

 

 

Pułapki na początku gry

Studiowanie prawa kontrolerów gier, shashist wyjścia nie pamiętam poszczególnych opcji. Najważniejsze - aby zrozumieć istotę technik stosowanych do opracowania kombinowane wizji, nauczyć się znaleźć najsilniejszy ruch w określonym położeniu. Kiedy zgromadzone doświadczenie w grze, można przejść do badania rozpoczęte partii. Powinien nauczyć się unikać brutto wyświetlenia. Nie daj się nabrać na proste kombinacje. Jeśli przeciwnik popełni błąd, natychmiast go użyć. W poprzednim rozdziale, jesteśmy spojrzał na różnych kombinacjach. Wszystkie były produkowane zarówno w trakcie gry lub na końcu. Podobne kombinacje można znaleźć w samym początku gry. Każdego takiego połączenia jest zazwyczaj poprzedzone pułapkę. Wczesne projekty Strony są pozycje, w których na pierwszy rzut oka korzystne rozszerzenie zostanie natychmiast doprowadzić do strat. Wpaść w pułapkę - oznacza to poniesienie straty materialne lub otrzymać przegranej pozycji. W tej części przedstawiamy do pułapki na początku gry. Najpierw pokażemy Państwu proste i stopniowo przejść do bardziej złożonych pułapek.

Pierwsza pułapka

1. AS-b4 b6-a5 2. e3-d4 a7-b6 3. d2-e3 f6-g5 4. g3-h4? (Ten nierozważny ruch prowadzi do utraty białych pionków. Powinienem grać w 4. C1-D2.) (Rys. 1), 4 ... b6-c5! i, jako białe lub łamane, tracą sprawdzania. Na przykład: 5. d4: b6 b8-a7 6. h4: f6 a7: jak i podjęcia następnej turze czarny kawałek białego f6.

Druga pułapka

1. NW-b4 b6-a5 2. EZ-f4 a5: W 3. d2: b4 f6-g5 4. g3-h4? (Oshibka. Biały złapany w pułapkę i stracić dwa pionki. 'S prawo do gry cztery. B2-Coll.) (Rysunek 2) 4 ... g5: e3 5. f2: d4 h6-g5! 6. h4: f6 g7: a5X.

Trzecia pułapka

1. c3-d4 f6-g5 2. d4 b6-c5: d4 3. e3: c5 d6: b4 4. a3: c5 e7-f6 5. d2-e3 g5-h4 6. b2-NW? (To oczywiście prowadzi do utraty warcaby. Zazwyczaj jest sześć. B2-AS.) (Rys. 3) 6 ... c7-d6! 7. c5: g5 h6: b4X.

Czwarta pułapka

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-f6-g5 NW 3. c3-b4 g7-f6 4. b4: d6 E7: c5 5. g3-h4 c7-d6 6. f1-g3 f6-e5? (Te wymiany są czarne, mają być wolne od grona i schwytane w pułapkę Trzeba było nadal 6 ... b6-a5 7 D4:.. B6 a5:. C7) (rysunek 4) 7. d4: f6! g5: e7 8. h4-g5! h6: f4 9. g3: a5 i białe wygrywa dwa pionki.

Piąta pułapkę

1. e3-d4 d6-c5 2. f2-e3 f6-g5 3. g3-h4 g5-f4 4. e3: g5 h6: f4 5. a3-b4 c5: EZ? (Prawidłowy grać 5 ... c5: jak i po 6 D4-c5 b6:. D4 7 C3:. Warcaby g3 jest remis Błędne fifth czarne przenieść traci miecz..) (Rys. 5) 6. b4-c5! b6: d4 7. c3: g3, a czarne es saber pozostał w niewoli.

Szósty pułapkę

1. NW-b4 f6-g5 2. b4-a5 b6-c5 3. b2-NW g7-f6 4. g3-f4 g5-h4 5. h2-g3 f6-g5 6. c1-b2? (Jeden zły ruch i włamać się czarny Kings. Na początku gry staram się nie otwierać damochnye dziedzinie. Powinien grać 6. NW-d4.) (Rys. 6) 6 ... c7-b6! 7. a5: e5 c5-d4 8. es: c5 g5: c1, i czarny wygrywa.

Pułapka siódmego

1. g3-h4 b6-a5 2. f2-g3 c7-b6 3. EZ-f4 d6-c5 4. NW-b4 a5: W 5. D2: D6 e7: c5 6. b2-f8-e7 NW? (Czarna wieża budynku bębna do ataku na białym f4 kawałek, ale nie zauważyć nagłego i szybkiego reagowania na wroga. 'S prawo do gry 6 ... b6-a5.) (Rys. 7) 7. NW-b4! c5-d4 (jeśli 1 ... e7-d6, a następnie kolejnych 8 f4-g5 h6:. f4 9 g3:. a5 i białe posiada dwa dodatkowe utwory) 8. f4-g5 h6: f4 9. g3: c3, a części wygranej powinny przynieść biały zwycięstwo.

Ósma pułapkę

1. NW-b4 b6-a5 2. b4-c5 d6: b4 3. AS: c5 f6-g5 4. b2-NW g5-h4 5. a1-b2 g7-f6 6. b2-aS f6-g5 7. NW-b4 a5: NW 8. d2: h8-g7 b4? (Progress przegrywa grę. Białej druty i stanął w połączeniu z Kings. Najlepszą odpowiedzią 8 ... c7-b6.) (Rys. 8) 9. c5-d6! e7: c5 10. b4: d6 c7: e5 es-f4 g5: e3 12. f2: h8, aby wygrać.

Dziewiąta pułapkę

1. NW-b4 b6-a5 2. b4-c5 d6: b4 3. AS: c5 c7-b6 4. g3-f4 b6: d4 pięć. es: c5 f6-g5 6. d2-e3 d8-c7? (Otwarcie okna damochnoe, czarne z białym, aby umożliwić połączenie. Trzeba było nadal 6 ... g7-f6.) (Rys. 9) 7. e3-d4! g5: e3 8. c5-b6 ds: c5 (nie działa 8 ... a7: c5, a następnie 9 d4:. D2X) 9.b6: h4 wygrać. Początkujący shashisty często wchodzą na to połączenie.

Dziesiąta pułapkę

1. c3-d4 b6-a5 2. d4 d6-c5: b4 3. AS: c5 c7-b6 4. g3-f4 b6: d4 5. es: c5 d8-c7? 6. d2-e3 c7-b6 7. e3-d4 f6-g5? (To oczywiście prowadzi do zniszczenia czarny piorun. Należy jednak zauważyć, że oszczędności w bieżącej pozycji już nie istnieje.) (Rys. 10) 8. b2-NW! g5: e3 9. NW-b4 a5: e5 10. f2: a5X. Poprzednio, gdy Czarny gra 7 ... b8-c7, następnie przez 8. c1-d2 c7-d6 9. b2-dS d6: b4 10. AS: c5 f6-g5, i Biały spędzał tej samej kombinacji: 11. d2-NW! g5: e3 12. NW-b4 a5: e5 13. f2: a5X. Również szeroko stosowane metody na wygraną.

Jedenasta pułapkę

1. NW-b4 f6-e5 2. g3-h4 e5-f4 3. e3: g5 h6: f4 4. b4-a5 g7-f6 5. b2-h8-g7 NW 6. a1-b2 g7-h6 7. NW-b4? (Ze względu na błąd w połączeniu bieli i czerni jest prowadzone. Z tej idei czy spełnione w ósmym przed pułapkę. Ale potem Biała wygrała, a teraz podobny strajk przynosi zwycięstwo na czarny. Zamiast tracąc 7. NW-b4? Biały należy kontynuować 7. F2-g3. ) (Rys. 11) 7 ... f4-e3! 8. d2: f4 f6-g5 9. h4: f6 e7: e3 10. f2: d4 d6-c5 11. b4: d6 c7: a1 i Black wygrali.

Dwunasta pułapkę

1. NW-d4 f6-g5 2. b2-b6-a5 NW 3. d4 - c5 d6: b4 4. AS: c5 c7-b6 5. a1-b2 b6: d4 6. es: g7-f6 c5 7. g3-h4 f8-g7 8.sZ-d4? (Pozycja Siatka umożliwia połączenie czerni do bieli i włamać się do królów ruch w prawo -. 8 B2-AS..) (Rys. 12) 8 ... e7-d6! 9. c5: e7 g5-f4! 10. e7: es h6-g5 11. h4: f6 g7: a1 z wygranej.

Pułapkę trzynastego

11 c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-NW g5-h4 4. c1-b2 f6-e5 5. d4: f6 e7: g5 6. NW-b4 b6-c5 7. d2-c3 h8-g7? (To ostatnie oczywiście prowadzi do klęski czarny. Białej przeprowadzić w połączeniu z upływem Kings. Trzeba było kontynuować 7 ... f8-g7.) (Rys. 13) 8. f2-g3! h4: d4 9. c3: e5 g5: e3 10. e1-f2 d6: f4 11. b4: d6 c7: e5 12. f2: h8 z niewielkim zyskiem. Bardzo dyskretny pułapka!

XIV pułapkę

1. g3-f4 f6-e5 2. h2-g3 g7-f6 3. NW-b4 e5-d4 4. e3: c5 b6: d4 5. b4-a5 f6-g5 6. d2-e3 d6-c5 7. c1-d2 g5-h4 8. d2-NW? (Reckless oczywiście prowadzi do klęski biały Mieli prawo odpowiedzieć -. 8 G1-h2..) (Rys. 14) 8 ... e7-d6! 9. NW: e5 h6-g5 10. f4: h6 d6: d2 11. e1: c3-b4 c5 12. AS: c5 c7-b6 13. a5: c7 b8: D2X. (Poznali się na imprezie Arendt J. - E. Łysenko.)

Pułapkę XV

1. c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-NW g5-h4 4. f4-g5 h6: f4 5. e3: g5 b6-c5 6. d4: b6 a7: c5 7. NW-b4 b8-a7 8. a1-b2? (Ten błąd pozwala na dyskretne czarny połączeniem z przejścia w Kings. Połączenie niskiej prędkości początkowej, zmuszając prosty tablicy opuścić g5 pole h6.) (Rys. 15) 8 ... f6-e5! 9. g5-h6 f8-g7! 10. h6: h8-g7 f8 11. f8: h6-f4 e5 12. h6: b6 c7: a1 i czarny wygrywa.

XVI pułapkę

1. AS-b4 b6-a5 2. b2-aS c7-b6 3. a1-b2 d6-c5 4. b4: d6 E7: c5 5. g3-f4 f8-e7? (Czarny w potrzasku w przebraniu. Musieliśmy grać 5 ... f6-g5 z przybliżoną równość w miejscu.) (Rys. 16) 6. NW-b4! a5: a1 7. f4-e5 f6: d4 8. c1-b2 A1: C3 9. d2: f8X. To samo połączenie odbyło się po przeprowadzce z czarnego 5 ... b8-c7?

XVII pułapkę

1. e3-d4 d6-e5 2. AS-b4 h6-g5 3. b4-c5 g5-f4 4. b2-jak? (Niedostrzegalny błąd natychmiast prowadzi do utraty. Powinna nadal 4. G3-h4.) (Rysunek 17) 4 ... f6-g5! 5. d4: h4 b6: b2 6. A1: C3 (jeśli 6 g3:. e5, to mamy to samo) 6 ... e7-f6 7. g3: e5 f6: b2 i Black wygrali. (Tak wygrali Mirotin B. Woroncowa.)

XVIII pułapkę

1. c3-d4 b6-a5 2. b2-cs c7-b6 3. g3-f4 f6-g5 4. d4-e5 b8-c7? (Zły ruch. Po tym jak przeprowadził połączenie białego i stanął w Kings. Right 4 ... d6-c5.) (Rys. 18) 5. e3-d4! g5: c5 6.f2-es! d6: f4 7. e3: g5 h6: f4 8. NW-b4 a5: W 9. d2: b8. Biały zwycięstwo jest zapewnione.

XIX pułapkę

1. AS-b4 h6-g5 2. b4-a5 g5-h4 3. NW-b4 f6-g5 4. b2-NW? (Progress -. Przyczynę przyszłych białych kłopoty poprawnych odpowiedzi - 4 B4-c5 lub 4 B2-AS..) 4 .... g7-h6 5. a1-b2. (Wykres 19) 5 ... b6-c5 6. b2-aS c7-b6! 7. a5: e5 g5-f4 8. b4: d6 E7: c5 9. e3: g5 h4: b2, i biały, dając kawałek następnego d2 ruch, pozostają w mniejszości. (Od E. Łysenko wygrał w E. Svidersky.)

Dwadzieścia pułapkę

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-cs c7-d6 3. a1-b2 b8-c7 4. g3-f4 f6-g5 5.f2-g3 g5-h4 6. g1-f2 g7-f6? ... (Trudno uwierzyć, że ten ruch - przyczyną wszystkich kłopotów są czarne Damochnye Ich pole jest mocno zamknięta, ale biały nie znaleźć sposób, aby włamać się do kombinowane dziedzinie preddamochnoe najlepszy plan jest związane z wymianą czarny 6 ... b6-a5 7 D4: b6 a7 : c5) (Rys. 20) 7.. f4-e5! d6: f4 8. g3: g7 h8: f6 9. AS-b4! c5: jako 10 punktów. d4 b6-c5: d4 11. c3: g7. Teraz, żeby zachować Królów w kolorze białym, czarnym zmuszony podać prosty ciągu 11 ... e7-f6, ale z dodatkowym miecz białe muszą wygrać. Przeanalizowaliśmy z Tobą dwadzieścia różnych pułapek na początku gry. Wszystkie z nich zakończył się w kombinacji. Czasami, kiedy złamał jej pomóc w Kings, w niektórych przypadkach zwycięski utwór lub kilka części. I zazwyczaj przynosi zwycięstwo. Pułapki są często niewidoczne, a przed podjęciem następnego kroku musimy "szukać przed skokiem to."

Dalej

 

CO TO JEST POŁĄCZENIE

Strona Szachownica prawie zawsze rozwija się cicho. Każdy z przeciwników, dzięki czemu następne posunięcie ma na celu osiągnięcie korzystną pozycję. W tym celu wymiany, zajęcie centralnego pola, i wiele innych manewrów.
O lekkim pozycji shashist zaletą stara się zwiększyć i nie uczyni w decydującą przewagę wystarczającą do wygrania partii. Jego przeciwnik, broniąc się, znajduje najsilniejsze reakcje i ruchy jego mocy, aby zapobiec realizacji zwycięskiego planu. Trzeba tylko, aby mały błąd, jak można zmienić i roli broniącego się natychmiast przechodzi do ataku.
Ale czasem inaczej. Spokojnie w partii nagle przerwane. Nagle, jeden z partnerów poświęcić kilka sztuk, lub przerwy w Królów otrzymał korzyści materialnej. Jest to połączenie.
Połączenie pozwala na identyfikację słabych punktów przeciwnika pozycji kilka porusza się szybko i zdecydowanie, aby z nich korzystać.
Sytuacja na rysunku 1 pojawiły się w jedną ze stron Boris Gertsenzona (biały). W położeniu wielu czarnych słabości. Spójrz. Przede wszystkim uderza układ własności kratowych ich części (dla każdego sprawdzania jest wolne pola). Ponadto, na otwartym polu damochnoe d8 sugeruje: Nie używaj tej luki włamać się i królowie. Tak, może być kombinacją z 1. NW-b4! A5: W 2. D2: D6 e7: c5 3. f2-g3! h4: f6 4. e1-f2 g5: e3 5. f2: h4, i białe wygrywa.
Czasami połączenie jest zamaskowany. Wydaje się, że pozycja nie ma słabości, i nagle ... Po kilku ofiar na pokładzie usunąć wiele pionków przeciwnika. Korzyści materialnych przynosi zwycięstwo.


Na rysunku 2 przed sobą pozycji partii (idea Moskwy mistrz Aleksander Fedoruk). Pierwsze wrażenie: czarny jest łatwe do osiągnięcia zwycięstwa. Główne siły biały ściśle powiązane z prawego skrzydła, zagrażają również przełom w dziedzinie preddamochnoe: 1 ... c5-b4 2. a5: NW d4: b2. Wydaje się, że aby tego uniknąć wymiany nie może być wygraną. Jednak pomoc pochodzi z białym kombinacji. Jest doskonale zamaskowane, a tylko wgląd w pozycji pozwala jej znaleźć.
1. d2-e3! d4: f2 2. c1-b2! a3: c1 3. e1-d2! c1: e3 4. g3: e1! e5: g3 5. h4: b6 h6: f4 6. b6-c7 d8: b6 7. a5: g3 i dodatkowych bloku wystarczy, aby wygrać.
W pozycji tej partii kapitan Anatolij Kuptsov (rys. 3) przeciwników do siedmiu sztuk. Wszystkie białe elementy są połączone, i wydaje się, czarny progu zwycięstwa. Ale nie wszystko jest tak. Nieoczekiwane połączenie pozwala biały włamać się do królów i pocięte na pojedyncze pozostałe części wroga.
1. NW-b4! A5: W 2. e5-f6! g7: e1 3. e3-d4! NW: e5 4. g1-f2 e1: g3 5. h2: b8, a białą do osiągnięcia zwycięstwa.
Rozważmy kilka kombinacji. Biały: A5, B4, C1, NW, D2, D4, g1, h2, czarny: a7, k6, k8, e5, e7, f4, f6, g7.
Aby wykonać połączenie białego musi najpierw "otwartą drogę" do decydującego ciosu, a następnie przebić się do Kings.
1. b4-c5! d6: b4 2. h2-g3! f4: h2 3. a5-b6! a7: es 4. d2: h6 b4: d2 5. c1: E3X. Miniaturowe strony jest łatwy w koncepcji, ale spektakularny. Celem jest osiągnięcie.
Teraz spróbujmy zobaczyć, jak można przygotować się do połączenia. Z zagrożeniem wróg jest zmuszony do jednego ruchu.
Umów się na pokładzie tej pozycji - White: W, D2, D4, f2, f4, h4; czarny: jak b8, c7, d6, e7, h6.
W tej pozycji, ruch dla białych.
d2-es! (White grozi do wygrania prędkość gry 2. NW-b4. Kolejny czarny posunięcie jest konieczne dla odzwierciedlenia tego ryzyka.) 1 ... c7-b6, a teraz przytrzymaj biały kombinacji.
! AS: c5 3. f4-e5! d6: d2 4. f2-g3! c5: es 5. g3-f4 e3: g5 6. h4: e1, a teraz NW-b4 wygrać - "trick". Na przykład: 6 ... b8-c7 7. e1-g3 c7-b6 8. g3-f2 b6-a5 9. f2-e1 h6-g5 10. e1-d2 g5-h4 11. d2-e1X.


W niniejszej pozycji Moskwy mistrza Michaiła Galkin (rys. 4) połączenie robione przez biały, na pierwszy rzut oka dość zauważalne. Sędzia dla siebie.
1. EZ-f4! e5: e1 (traci kolejny miecz walki i dużo) 2. g1-f2! e1: g3 3. h2: f4 g5: e3 4. NW-d4 e3: c5 5. b4: b8, aby wygrać.
Ciekawy sposób na przerwę w Królów w stanie S. Sominskii.
Biały: B2, C1, D2, D4, DS, e5, g1, g5, czarny: b6, b8, c5, e7, F6, F8, g7, h4.
Ta kombinacja "w dwóch aktach". Akt I: otwarta f8 damochnoe dziedzinie. Akt II: cios jest stosowany do przełomu w Kings.
1. EZ-f4! c5: EZ 2. e5-d6! e7: c5 3. g5: e7 f8: d6 4. b2-NW e3: g5 5. NW-d4X.
Oto jedna z takich kombinacji, które wcześniej otworzył damochnoe pole przeciwnika.
Biały: a7, c1, NW, d2, ds, g1, h4, h6, czarny: b6, b8, c5, d6, e5, e7, F6, F8 (pomysł pana Siergieja Balzhalarskogo).
Pozycji monolityczne Czarny wydaje się być neprobivaema.
Jednak, White stwierdził, że "klucz" do przejścia w Kings.
1. h4-g5! f6: h4 2. h6-g7! f8: h6 3. e3-d4! c5: e3 4. a7: c5 d6: b4 5. d2: f8 z wygranej.
Teraz analizujemy połączenie Petersburgu mistrz Vladimir Deryabina, który pomaga wykorzystać pozycję siatki przeciwnika.
Biały: B2, D2, D4, DS, e5, g1, g5, czarny: a7, b4, b6, c5, e7, G3, G7.
Biały szukać zwycięstwa tak: 1. g5-f6! e7: g5 2. d2-NW! b4: d6 3. g1-h2 c5: e3 4. h2: g1 b6-c5 5. g1: b6 na: c5 6. b2-sZH.
Czasami, aby uzyskać pozycję na połączenie, trzeba wymusić przeciwnika wyłożyć ruchu. Oto przykład przed tobą
Biały: b2, d2, E1, E3 f2, g1, h4; czarny: b4, c7, e5, e7, f8, h6, h8.
Przejście na biały. 1. b2-NW! (Teraz czarne ma w pole jako. Nie dawaj ten sam kawałek.) 1 ... b4-AS 2. NW-b4! AS: c5 3. EZ-d4! c5: c1 4. h4-g5! (White wystawy "bariery".) H6: f4 5. e1-d2 c1: e3 6. f2: b6 z wygranej.
W następnej pozycji, aby wygrać, biały dać pokonać prawie wszystkie piony. Na tablicy jest tylko jednym z nich, a ona przynosi spektakularne zwycięstwo. Oto jak się okazuje.
Biały: AS, B2, C1, d4, e1, es, f2, g3, czarny: A5, A7, b6, C7, E7, f6, g5, h6.
1. d4-e5! f6: d4 2. e3: c5 b6: d4 3. a3-b4! a5: a1 4. c1-b2! A1: C3 5. e1-d2! c3: e1 6. g3-h4 e1: g3 7. h4: h4X. To "lap zwycięstwo!"
Czasami połączenie jest możliwe i przytrzymaj przez ograniczoną liczbę pionków na planszy. Oto jeden przykład.
Biały: d2, f2, f4, g5, h2, czarny: b4, d4, e7, f6, h4.
Na pierwszy rzut oka, białe nie uniknąć klęski. Czarny chce się włamać do pierwszego białe skrzydła w Kings. Jak można tego uniknąć? Przybywa na ratunek ponownie połączenie. To nie tylko zbawienie białe, ale nawet wygrywa: 1. f2-es! d4: f2 2. d2-NW! b4: d2 3. f4-e5! f6: d4 4. h2-g3 h4: f6 5. g3: g7X.
Spojrzeliśmy wszyscy w wielu kombinacjach. Wszyscy są bardzo różne od lokalizacji elementów na płycie i na mechanizm ich rozwiązania.
Zapoznanie się z teoretycznym definicji kombinacji.
Połączenie Szachownica - seria powiązanych ze sobą ruchy, wykonując pewien pomysł i zdecydowanie prowadzi do celu z pomocą ofiarom projekty i ostateczny cios.

Dalej

 

JAK DO NAS KOMBINACJI

W okresie istnienia warcaby gry w praktyce istnieje wiele tysięcy kombinacji. Pamiętaj na wszystkie możliwe kombinacje. Jednak każdy może nauczyć się podstawowych pojęć i znaleźć połączenie do stosowania ich w grze.
Znajdź połączenie w trakcie gry dość łatwo. Jeszcze trudniej się je podać i obliczyć koniec kilka ruchów naprzód. Shashisty High Class (mistrzów i arcymistrzów) szybko znajduje najtrudniejszych kombinacji. Co pomaga im określić, czy istnieje połączenie pozycji, czy nie? Aby to zrobić, istnieje pewne techniki. Nie tylko pomaga w identyfikacji połączenia, ale także generuje Raman wizji.
Jak znaleźć połączenie warcaby! Aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy dowiedzieć się, co części każdej kombinacji składa. Przede wszystkim, musimy szukać przyczyny połączenia. To może być zamaskowany, bardzo niepozornie. Okazją do przyjrzenia się każdej pozycji. Zdarzały się przypadki, że nawet mistrz sportu, gry, niezauważony kombinacji i dopiero po grze znalazłem w czasie analizy.
Co można uznać za pretekst do poszukiwania połączenie?
Przyczyną może być położenie siatki, na otwartym polu lub damochnoe możliwość jego otwarcia, osłabienie jednego z boków.
Podczas odtwarzania widziałem powodu, dla połączenia, należy znaleźć ideę, że istnieje ogólna idea zespołu. Możliwość identyfikacji tej czy innej idei daje praktyczne gry, jak również badanie połączenie pomysłów.
Ta sama idea może być połączenie dużej liczby kombinacji. I znając jej, shashist dostaje "magiczny klucz", który otwiera mu się rozwiązać żadnego z nich. Zdarza się: shashist zidentyfikować przyczynę połączenie, ale nie może znaleźć pomysł, bo tak nie jest. Wtedy nie połączenie miało miejsce.
Ale jeśli obie zostały uznane, gdyż - i idei rozumu - że powinni zjednoczyć się z trzeciego punktu - mechanizm kombinacji (czyli znaleźć kolejność ruchów lub ofiar i zobaczyć ostateczny cios, lub podejmowania ostatecznej). Okazji połączenia idei i mechanizm zwany kombinacji.
Na przykład, pokażemy wam kilka pozycji.
Biały: a5, c1, NW, c5, d2, DS, czarny: jak b8, c7, d8, g5, g7.
Przyjrzyj się tej sytuacji. Natychmiast uderzył złe miejsce dla czarnych pionków na lewym skrzydle. Po tym wszystkim, dla każdego z elementów g5 i g7 są wolne pola. Ponadto otwarte f8 damochnoe dziedzinie. Myśl: czy możliwe jest wykorzystanie tej luki na stanowisko czarny kombinacje? Przypadku uznane. Pozostaje do określenia idei.
Wyobraź sobie, że zamiast białego es warcaby w tej dziedzinie będą czarną szablą. Następnie białym postępowania. d2: f8 i przebić się do królów. Stąd pomysł można określić jako cios w d2 dziedzinie. Pozostaje opracować mechanizm znaleźć kombinacji, a ostateczny cios. Problemem jest dla nas jasne. Jeżeli w rezultacie czarny kawałek na DS. Jak można to osiągnąć?
1. a5-b6! c7: a5 2. c5-b6! a5: c7 3. NW-b4! AS: c5 4. e3-d4! c5: es 5. d2: f8X. Przystąpienie do sprawy, pomysł i opracowanie ostatecznego ciosu, mieliśmy połączenie i włamali się do Kings.
Polecane zapraszamy znaleźć połączenie jest najłatwiejsze. Dzięki niej można znaleźć nawet w najtrudniejszych kombinacji.
Sen, a dokładniej, do planu na myśli - to jest celem każdego gracza warcaby. Musimy nauczyć się widzieć pozycji, która nie jest jeszcze na pokładzie, ale może okazać się kilka ruchów. Ale mało go zobaczyć, to musi mieć i docenić. Odbywa się to w celu znalezienia kombinacji. Powinno zostać zawarte? Czy to dawać przewagę? Być może po ostateczny cios będzie musiał złożyć broń. Aby to sprawdzić, trzeba spojrzeć na pozycję, która pojawia się po połączeniu.
Oto jeden przykład.
White: jak a5, c1, NW, d2, e1 "es, f2, f4, g1, h2, czarny: a7, B8, C7, D6, d8, e7, F6, F8, g5, g7, h6.
W tej pozycji, zmieni kolor na czarny. Mogą one prowadzić prostej kombinacji przejściu na b2. 1 ... c7-b6? 2. a5: e5 f6: b2, ale następnie przez nieoczekiwane 3. AS-b4! i po 3 ... b2-a1 4. d2-NW! a1: g3 5. f2: h8X. Teraz jest jasne, że ręka, która odbyła się czarne jest złe. Jeśli były one w stanie zobaczyć z odległości 3 oczywiście. AS-b4!, to, oczywiście, by zrezygnowały z posiadania strony przegranej.
Nie zawsze połączenie natychmiast rozpoczyna się z ofiarami warcaby. Czasem potrzeba przygotowania. Początkowo cichy ruch, zmuszając przeciwnika do tylko jedna odpowiedź. Zdobądź nowe stanowisko wymagane połączenie shashistu.
Biały: c1, NW, d4, E1, E3, f2, f4, g1, h2, czarny: jak a5, b6, c5, d6, d8, e7, g7, h4 (Partia H. Nikolaev - P. Netov) .
Zobacz, jak to jest w praktyce.
1. d4-e5! d8-c7 (innych przydatnych ruchów, Black nie ma) 2. NW-b4! A5: W 3. e1-d2! c3: g3 4. e3-d4! c5: g5 5. h2: f8 d6: f4 6. f8: h2X.
W innych przypadkach z ofiarami poddanych całkowitej restrukturyzacji pozycji i dopiero po tym finale podsumowuje cały mecz.

W pozycji na rysunku 5 kombinacji trudno zauważyć. Wydaje się, że powodem jego zachowania nie. Ale to nie jest. Kilka projektów ofiar stworzyć czarny pozycji kraty, a następnie ostateczny cios pozwala białe przerwy w Kings. Oto jak to się dzieje
1. h4-g5! f6: h4 2. h2-g3! h4: f2 3. e3-f4! c5: g5 4. g1: e3 a3: c5 5. e3-d4! c5: e3 6. d2: A7X.
Czasami na płycie, jest bardzo mało sztuk. Niemniej jednak w takich pozycji należy szukać możliwości kombinacji. Oto jeden przykład.
Biały: a5, c5, g3, h4; czarny: c7, d2, es, e7.
Na płycie tylko cztery utwory. Czarny d2 dziedzinie preddamochnom. Jeszcze jeden krok - i staje się królem. Ale teraz twoja kolej na biały. Do ich dyspozycji są dwie kombinacje.
Po pierwsze: 1. g3-f4? e3: g5 2. h4: b6, ale to prosty czarny d2 odbędzie się w królów i mieć czas na gościńcu. Wynik - remis.
Po drugie: 1. a5-b6! c7: a5 2. c5-b6! a5: c7 3. g3-f4 e3: g5 4. h4: e1X.
Mówiliśmy już, że pomysł może zjednoczyć grupę kombinacji. Aby lepiej zapamiętać wszystkie indywidualne pomysły wzięte z końcowego połączenie odrębnych wstrząsy (dowiedzieć się, co pole zaczyna się ostateczny cios). Ten podział pozwala początkującym shashistu łatwe do zapamiętania kombinacje mechanizmów.

Dalej

 

B2 DZIEDZINIE Strike

Na początku mamy wprowadzenie do planu ataku. Rozmieszczanie elementów na planszy w tej kolejności.
Biały: A1, B2, NW, czarny: a5, e5, g7.
Natychmiast widzimy, że biały w jego gry w 1. NW-b4 a5: W 2. b2: h8 i wygrać mecz. Jest to system ataku z b2 dziedzinie.
Wiedząc teraz schemat ten atak, nie będzie trudne do rozwiązania następujących kombinacji pomimo faktu, że zawsze będą komplikować im. Jednak pole, z którego stosowane ostateczny cios, tam jest zawsze taki sam (b2).
Biały: A1, B2, C1, NW, c5, f2, f4, g1, h2, czarny: A5, A7, B8, C7, F6, F8, g7, h4, h6.
W tej pozycji należy utworzyć schemat dla ostatecznego ciosu. Wymaga to odpowiedniego szkolenia. Odbudowywać pozycję można z ofiarami i wymiany.
1. f4-g5! h6: f4 2. c5-d6! c7: e5 3. f2-g3! h4: f2 4. g1: e7 f8: d6. To okazało się system oddziaływania. Teraz wszystkie 5. NW-b4 a5: NW 6. b2: h8H.
Mechanizm następującą kombinację bardziej subtelne, ale ostateczny cios jest taki sam.
Biały: a1, a, B2, B4, C1, NW, c5, e1, f2, g1, czarne: B8, C7, k6, k8, e5, e7, f8, g7, h2, h6.
Połączenie odbywa się w następujący sposób: 1. c5-b6! c7: a5 2. f2-g3! h2: f4 3. b4-c5 d6: d2 4. c1: g5 h6: f4 5. AS-b4 a5: NW 6. b2: h8H.
Następujące pozycje dla połączenia, należy najpierw dokonać cichej ruchu, zmuszając czarne do jednej odpowiedzi. Dopiero po tej odpowiedzi pojawia się znany już nam ostateczny cios. To połączenie jest mistrzem Petersburgu Borys Rosenfeld.
Biały: a1, a, c1, NW, d2, ds, f2, f4, g1, czarne: a5, b6, c5, d6, f6, g5, g7, h4, h6
1. c1-b2! f6-e5 2. f2-g3! h4: d4 3. d2-e3! Teraz czarny ma dwa walki. Ale gdziekolwiek się złamał, nie można zapisać. Biały wykreśla dziedzinie i stanął w b2 Kings. Rozważ odpowiedzi Murzynów.
I. 3 ... d4: f2 4. g1: e3 e5: g3 5. e3-d4 c5: es 6. NW-b4 a5: NW 7. b2: h8X.
II. 3 ... e5: g3 4. c3: c7 b6: d8 5. e3-d4 c5: e3 6. AS-b4 a5: c3 7. b2: h8X.
Bardzo ciekawe połączenie.
Wszyscy widzieliśmy wiele przykładów oddziaływania z b2 polowych przeprowadzonych na h8. A teraz pokażemy kick pole b2 d8. To jest jego system.
Biały: a1, a, b2, NW, czarny: a5, c5, c7, e7.
W tej pozycji, decyduje się na przeniesienie wszystkich biały. NW-b4 a5: W 2. b2: h4X. Uważamy się stanie.
Biały: a1, a, b2, NW, G1, G3, G5, h4, h6, czarny: a5, c5, c7, d4, e5, e7, F6, F8, g7. Połączenie jest rozwiązany w następujący sposób: 1. NW-b4! A5: W 2. g3-f4! e5: g3 3. h4-f2 f6: h4 4. f2-g3 h4: f2 5. g1: e3 d4: f2 6. b2: e1X.
W kolejnej pozycji do rzutu pole jest stosowana po ofiara d8 5 (!) Warcaby.
Biały: a1, jak b4, NW, E1, E3, f2, g3, czarny, a5, c5, c7, d6, e5, e7, f8, h4.
Na pierwszy rzut oka, czarny w obecnej sytuacji ma zdecydowaną przewagę. Biały części są połączone i nie mogą zobaczyć, jak oni nadal kontynuować grę. Ale o dostęp do pomocy białego niewidzialnej ręki.
1. e3-d4! c5: g1 2. e1-f2! g1: b2 3. a3: c1, i być czarny lub bite, białych wykonać ruch 4. c1-b2, a następnie przeprowadza się hitem na g1 b2 pola (b2: g1) z wygranej. Ta kombinacja był mistrzem kompozycji Kijowie Michael Bien.
Weźmy inny przykład.

W pozycji Mistrza Sportu w Mińsku Mikołaja Grushevskogo (rys. 6) dla kombinacji i chciałby usunąć prosty czarny c5. Oto jak.
1. EZ-d4! c5: c1. Nowe zadanie - usunięcie króla, a najlepiej na DS. Potem przyszły ruch czarnych królów barierę ograniczony - bardzo popularne odbiór gry. 2. h4-g5! h6: f4 3. e1-d2! c1: e3 4. AS-b4 a5: W 5. b2: f2 ze zwycięstwa.

D2 DZIEDZINIE Strike

Oto schemat strajku.
Biały: AS, NW, d2, e1, czarny: a5, c5, c7, e7.
Jest to dość proste do przeprowadzenia hit. Aby wygrać chcesz, aby jednym ruchem 1. NW-b4, a po 1 ... A5: W 2. d2: f8 (lub d2: b8) X.
Suszenie na polu i d2 może wyglądać.
Biały: c1, NW, d2, czarny: c5, g5, g7. Postanawia przenieść się 1. NW-d4 c5: EZ 2. d2: f8X.
Teraz, gdy znasz programów tego strajku, pokażemy kilka pozycji, w których trzymać połączenie nie jest tak łatwo.
White: jak c1, NW, D2, D4, E1, E3, f2, f4, czarny: A5, A7, B6, C5, C7, E7, g5, h4, h6.
Aby wygrać w tej pozycji mogą być następujące: 1. AS-b4! c5: AS 2. f1-g3! h4: f2 3. e3: g1 g5: c5. W rezultacie ofiary wiele części, zbudowaliśmy pozycję na bezpośrednie trafienie. Teraz pozostaje grać w 4. NW-b4 a5: W 5. d2: b8 (ale nie 5 d2:.! f8?-traci) H.
Następującą kombinację "w dwóch aktach".
Biały: a1, a, c1, NW, D2, D4, E1, E3, f2, g3, czarny: A5, A7, B6, C5, C7, d8, g5, g7, h6, h8.
Rozwiązać to w ten sposób: 1. c3-b4! a5: e5 2. g3-f4! e5: g3 3. f2: f6 g7: e5. Pierwszy akt skończył. Druga jest znacznie krótszy. 4. e3-d4! c5: e3 (lub e5: c3) 5. d2: b8X.
Ciekawe techniki odbywa się w biały następnej pozycji. Po pierwsze, pozwalają Czarnych w Królów, a następnie wydać ostateczny cios, usunięcie króla z planszy i trzy miecze.
White: jak b4, c1, d2, e1, f2, g3, h2, czarny: a7, b6, d8, e5, e7, g5, g7, h8.
1. b4-c5! b6: d4 2. g3-f4! g5: g1 (jeśli 2 ... e5: g3, a następnie 3 h2:. E3X) 3. e1-f2 g1: e3 4. d2: h6, a białe wygrywa.

W pozycji na rysunku 7. połączenie białego dobrze zauważalne. Jednak po przeanalizowaniu w poprzednich przykładach z d2 cios dziedzinie, nie jest łatwe, aby odsłonić jego mechanizmu.
1. d2-e3! d4: f2 2. c3-d4! c5: EZ 3. b2-jak! f6: d4 4. h4: f6 g7: e5 (lub f2: h4) 5. e1-d2 f2: h4 (lub g7: e5) 6. d2: b8X.
To połączenie jest trudne, wszystkie wymienione powyżej.

Strike pole F2

Po pierwsze, pokazać schemat tego strajku. Biały: es, f2, g1, czarne: c5, c7, g5.
Jak zapewne zauważyliście, możesz wygrać po przeprowadzce 1. EZ-f4 g5: e3 2. f2: d8X.
Teraz, wiedząc, że system ten atak, przejdź do pozycji bardziej skomplikowane. Po ustawieniu na białym: a1, a, b2, NW, c5, f2, f4, G1, G3, czarny: A5, A7, b8, e7, f8, g5, g7, h4, h6 czarny z jego ostatni ruch nierozważnie zaatakowali biały sprawdzania f4, co doprowadziło ich do klęski.
1. c3-d4! g5: e3 2. AS-b4 a5: e5 3. f2: d8 h4: f2 4. g1: E3X.
Po wcześniejszym pozycji ofiary z dwóch części pozwala Biały przygotować się do wygranej ataku.
Biały: c1, NW, c5, d2, f2, g1, h2, h4; czarny: jak a7, b6, e5, e7, f4, g7, h8.
1. NW-b4! b6: d4 2. b4-c5 d4: b6 3. c1 b2-a3: e3 4. f2: a5X.
Oryginalny sposób na przełom w Kings wyposażony w nową kombinację.
Biały: a1, AZ, NW, e1, es, e5, f2, f4, g1, h2, h6, czarny: A5, A7, B6, C5, C7, d6, e7, f8, g5, g7, h4.
1. e5-f6! g7: g3 2. h6: f4! g3: e5 3. e3...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin