GWIEZDNA EKSPEDYCJAPrawie 40 lat po pierwszej misji B.S.M PANDORA, Galaktyczna Komisja do spraw Badań Biologicznych, zadowolona z wyników osiągniętych przez załogę, postanawia wysłać kolejną ekspedycję. Jej celem będzie odkrycie i zbadanie nieznanych zakątków wszechświata. Nowy Gwiazdolot B.S.M EPIMETHEUS czeka na orbicie. Załoga to specjalnie wyselekcjonowani do tego zadania astronauci, najlepsi z najlepszych. Do dyspozycji, oprócz wyszkolonej załogi, będziesz posiadać także androidy, roboty i całe nowoczesne wyposażenie gwiazdolotu. Jako ich dowódca wyruszasz w nieznane człowiekowi zakątki galaktyki. Używając skoku kalapsydrowego przez czarną dziurę będziesz mieć 30 miesięcy, by zbadać nowy układ słoneczny, poznać nieznane planety i poszukiwać pozaziemskich form życia. Do tego czasu musisz też wrócić. Operacja ta musi być dokonana kosztem jak najmniejszych strat w ludziach. A po powrocie czeka cię chwała Odkrywcy Nowych Światów...
1.0 Wstęp
2.0 Rekwizyty
2.1 plansza
2.2 karty <opis kart>
2.3 żetony
2.4 figurki
2.5 kostki
3.0 mechanika
3.1 testy
4.0 gwiazdolot
5.0 ekspedycja
Testy
Wyróżniamy 5 podstawowych testów zależnie od umiejętności załogi
Test zielony – medycyna , chemia, botanika.
Test żółty – Technika, naprawa i obsługa sprzętu manualnie.
Test niebieski – wiedza, nauka, astronomia i komputery.
Test czerwony – walka, siła i brutalność obsługa broni.
Test biały – szybkość i zwinność ale też spostrzegawczość
Testujemy odpowiednią od wielkości umiejętności ilością kości 6 sciennych.
1-1 sukces
2-2 sukcesy
3-3 sukcesy
4-nieudane
5-nieudany
6-aktywacja akcji specjalnych, (np.: jad u napotkanych istot czy uszkodzenie używanego sprzętu.)
· Wynik sukcesów równy lub większy - zwycięstwo.
· Mniejsze - porażka
Podczas spotkania
Losujemy istotę i określamy jej zachowanie <chyba z jest już określone na karcie>
Losujemy karty d.n.a. zakryte.
Teraz zależnie od tego co mamy wylosowane
A) istota ucieka
B) istota nic nie robi
C) istota atakuje
A – można próbować złapać test biały problem 2
0 sukcesów istota uciekła, możesz próbować tropić.*( strata 1 czas i ruch istoty o losowy hex dalej)
1 sukces strata 1 czas. możesz gonić dalej wykonując test biały (ruch istoty o losowy hex dalej)
2 sukcesy zapędzona istota stanęła patrz B
*Tropienie test biały problem 3.(- 1 czas) można próbować do woli za każdym nie udanym razem (- 1 czas) kładziemy znacznik tropu i istota losowo się przemieszcza. Każdy znacznik to test o jeden trudniejszy.
B – istota stoi spokojnie każda ingerencja jak:
B1- zrobienie zdjęcia,
B2- próba badania istoty, (odkrywanie kart d.n.a.)
B3- próba pojmania istoty, (pojmanie istoty żywcem tylko jeśli masz klatke)
B4- próba zaatakowania istoty (wygrana oznacza śmierć istoty)
Powoduje że niezależnie od wyniku tej ingerencji wykonujemy ponowny rzut kością zachowania.
co może spowodować że, istota może stać się zaniepokojona lub czujna, w zależności jaka jest na początku może też się uspokoić, albo też uciec lub zaatakować od razu.
nieudany test powoduje natychmiastową reakcje ucieczkę bądź atak.
B1- mając aparat robisz zdjęcie i zyskujesz 1 PZ
B2- test niebieski, badanie odkrywa zakryte karty d.n.a. ilość znaczków oznacza ilość kart liczba obok trudność testu. Ilość sukcesow tyle okrywasz dna sukcesy ponad pozwalaja zamrozic cechy tych dna
B3-próba pojmania żywcem istoty daje najwięcej punktów zwycięstwa ale potrzeba najwięcej przygotowań, odkrywamy też wszelkie ukryte d.n.a. :
-test żółty umiejętności technicznych by obsługiwać pułapkę,
-test niebieski by zadziałała przynęta mięsożerna
-test zielony by zadziałała przynęta roślinna,
-test biały by zadziałała nagonka.
-test czarowny siłowy by wsadzić istotę do klatki.
Każdy członek załogi wybiera tylko jedną opcje.
B4 – patrz C
C –atak istoty
Aktywowane są wszelkie ukryte dna.
Można tylko przeprowadzić walkę.
Jeżeli istota zaskoczyła expedycje automatycznie zadaje tyle ran ile ma agresji.
Gracz sam określa kto i ile obrażeń otrzymał.
Jeżeli gracz nie uzyskał całej wymaganej ilości sukcesów na obronie istoty, oznacza to że ją ranił . Rzuca kostką zachowania ikona ucieczki spowoduje że ranna istota ucieka. ( jeśli nie jest napisane inaczej na karcie istoty). Można ją gonić patrz A.
Brak wymaganej ilości sukcesów oznacza ze istota zadaje tyle obrażeń ile ma agresji.
Z zabitej istoty udanym testem można pozyskać materiał genetyczny do badań, który posłużyć może też jako przynęta do polowania.
Podczas walki możemy zasłaniać się sprzętem i to on dostaje obrażenia. <można go naprawic potem>
Żeby się porozumieć z istota rozumna rzucamy wszystkimi 5 kolorami kości. Z Cech załogi biorącej udział w kontakcie. nadwyżkę kości zostawiamy do ewentualnych przerzutów
I układamy 5 kolorów kości w
1-5 – plus 5 PZ
2-6 – plus 6 PZ
5 tych samych 10 PZ
Brak kontaktu powoduje zmianę zachowania czyli ucieczkę , atak.
Leczenie
Podczas walki, pochwycenia i innych sytuacji można otrzymać obrażenia
Zwykle
- 1 draśniecie Można wyleczyć nawet podczas walki 1 sukcesem <nie można wykonywac wtedy innych akcji>
- 2 zwykła rana po walce 1 godzina udane przy 2 sukcesach jeden znacznik.
- 3 i więcej, powazna rana potrzeba godziny i 3 sukcesów by zdjąć jeden znacznik rany aż dojdzie się do 2 ran, a każda 6 bez sukcesów dodaje rane.
Specjalne:
Kwas zielony znacznik, wyżera i niszczy sprzęt dodaje się zielony znacznik na ture<powyżej wytrzymałości sprzęt zniszczony>, technik może się go pozbyć. naprawa jak leczenie zwykłych ran tylko żółty test.
Kwas na członku załogi obrażenia x2 <uwaga niszczy kombinezon.>
Trucizna i rożnego rodzaju toksyny, dodają zielony znacznik, nie leczony co godzinę zmienia się w ranę, przy każdej 6 bez sukcesu dodaje jeden kolejny zielony znacznik. Leczenie tak jak zwykle.
Promieniowanie : żółty znacznik można wyleczyć tylko na statku. Nie kumuluje się ale zabiera tyle sukcesów dopóki nie zostanie wyleczony.
armisch