odkrywcy instrukcja nowa.docx

(17 KB) Pobierz

 

GWIEZDNA EKSPEDYCJA

Prawie 40 lat po pierwszej misji B.S.M PANDORA, Galaktyczna Komisja do spraw Badań Biologicznych, zadowolona z wyników osiągniętych przez załogę, postanawia wysłać kolejną ekspedycję. Jej celem będzie odkrycie i zbadanie nieznanych zakątków wszechświata.

Nowy Gwiazdolot B.S.M EPIMETHEUS czeka na orbicie. Załoga to specjalnie wyselekcjonowani do tego zadania astronauci, najlepsi z najlepszych. Do dyspozycji, oprócz wyszkolonej załogi, będziesz posiadać także androidy, roboty i całe nowoczesne wyposażenie gwiazdolotu. Jako ich dowódca wyruszasz w nieznane człowiekowi zakątki galaktyki. Używając skoku kalapsydrowego przez czarną dziurę będziesz mieć 30 miesięcy, by zbadać nowy układ słoneczny, poznać nieznane planety i poszukiwać pozaziemskich form życia. Do tego czasu musisz też wrócić. Operacja ta musi być dokonana kosztem jak najmniejszych strat w ludziach.

A po powrocie czeka cię chwała Odkrywcy Nowych Światów...

 

1.0  Wstęp

 

 

 

 

2.0 Rekwizyty

 

2.1 plansza

 

2.2 karty <opis kart>

 

2.3 żetony

 

2.4 figurki

 

2.5 kostki

 

3.0  mechanika

 

3.1 testy

 

 

4.0  gwiazdolot

 

 

 

5.0 ekspedycja

 

 

 

 

 

 

 

 

Testy

 

Wyróżniamy  5 podstawowych testów zależnie od umiejętności załogi

 

Test zielony – medycyna , chemia, botanika.

Test żółty – Technika, naprawa i obsługa sprzętu manualnie.

Test niebieski – wiedza, nauka, astronomia i komputery.

Test czerwony – walka, siła i brutalność obsługa broni.

Test biały – szybkość i zwinność ale też spostrzegawczość

 

Testujemy odpowiednią od wielkości umiejętności ilością kości 6 sciennych.

 

1-1 sukces             

2-2 sukcesy

3-3 sukcesy

4-nieudane

5-nieudany

6-aktywacja akcji specjalnych, (np.: jad u napotkanych istot czy uszkodzenie używanego sprzętu.)

 

·         Wynik sukcesów równy lub większy - zwycięstwo.

·         Mniejsze - porażka

 

Podczas spotkania

 

Losujemy  istotę i określamy jej zachowanie <chyba z jest już określone na karcie>

Losujemy karty d.n.a. zakryte.

 

Teraz zależnie od tego co mamy wylosowane

 

A) istota ucieka

B) istota nic nie robi

C) istota atakuje

 

A – można próbować złapać test biały problem 2

 

0 sukcesów istota uciekła, możesz próbować tropić.*( strata 1 czas i ruch istoty o losowy hex dalej)

1 sukces strata 1 czas. możesz gonić dalej wykonując test biały (ruch istoty o losowy hex dalej)

2 sukcesy zapędzona istota stanęła patrz B

 

*Tropienie test biały problem 3.(- 1 czas) można próbować do woli za każdym nie udanym razem (- 1 czas) kładziemy znacznik tropu i istota losowo się przemieszcza. Każdy znacznik to test o jeden trudniejszy.

 

B – istota stoi spokojnie każda ingerencja jak:

 

B1- zrobienie zdjęcia,

B2- próba badania istoty,   (odkrywanie kart d.n.a.)

B3- próba pojmania istoty,   (pojmanie istoty żywcem tylko jeśli masz klatke)

B4- próba zaatakowania istoty  (wygrana oznacza śmierć istoty)

 

Powoduje że niezależnie od wyniku tej ingerencji wykonujemy ponowny rzut kością zachowania.

 

co może spowodować że, istota może stać się zaniepokojona lub czujna, w zależności jaka jest na początku może też się uspokoić, albo też uciec lub zaatakować od razu.

nieudany test powoduje natychmiastową reakcje ucieczkę bądź atak.

 

B1- mając aparat robisz zdjęcie i zyskujesz 1 PZ

 

B2- test niebieski, badanie odkrywa zakryte karty d.n.a. ilość znaczków oznacza ilość kart liczba obok trudność testu. Ilość sukcesow tyle okrywasz dna sukcesy ponad pozwalaja  zamrozic cechy tych dna

 

B3-próba pojmania żywcem istoty daje najwięcej punktów zwycięstwa ale potrzeba najwięcej przygotowań, odkrywamy też wszelkie ukryte d.n.a. :

 

-test żółty umiejętności technicznych by obsługiwać pułapkę,

-test niebieski by zadziałała przynęta mięsożerna

-test zielony by zadziałała przynęta roślinna,

-test biały by zadziałała nagonka.

-test czarowny siłowy by wsadzić istotę do klatki.

 

Każdy członek załogi wybiera tylko jedną opcje.

 

B4 – patrz C

 

C –atak istoty

 

Aktywowane są wszelkie ukryte dna.

Można tylko przeprowadzić walkę.

 

Jeżeli istota zaskoczyła expedycje automatycznie zadaje tyle ran ile ma agresji.

Gracz sam określa kto i ile  obrażeń otrzymał.

 

Jeżeli gracz nie uzyskał całej wymaganej ilości sukcesów na obronie istoty, oznacza to że ją ranił . Rzuca kostką zachowania ikona ucieczki spowoduje że ranna istota ucieka. ( jeśli nie jest napisane inaczej na karcie istoty). Można ją gonić patrz A.

Brak wymaganej ilości sukcesów oznacza ze istota zadaje tyle obrażeń ile ma agresji.

 

Z zabitej istoty udanym testem można pozyskać materiał genetyczny do badań, który posłużyć może też jako przynęta do polowania.

 

Podczas walki możemy zasłaniać się sprzętem i to on dostaje obrażenia. <można go naprawic potem>

 

 

 

 

 

Żeby się porozumieć  z istota rozumna rzucamy wszystkimi 5 kolorami kości. Z Cech załogi biorącej udział w kontakcie. nadwyżkę kości zostawiamy do ewentualnych przerzutów

 

I układamy 5 kolorów kości w

 

1-5 – plus 5 PZ             

2-6 – plus 6 PZ

5 tych samych 10 PZ

 

Brak kontaktu powoduje zmianę zachowania czyli ucieczkę , atak.

 

 

Leczenie

 

Podczas walki, pochwycenia i innych sytuacji można otrzymać obrażenia

 

Zwykle

- 1 draśniecie Można wyleczyć nawet podczas walki 1 sukcesem <nie można wykonywac wtedy innych akcji>

- 2 zwykła rana po walce 1 godzina udane przy 2 sukcesach jeden znacznik.

- 3 i więcej, powazna rana potrzeba godziny i 3 sukcesów by zdjąć jeden znacznik rany aż dojdzie się do 2 ran, a każda 6 bez sukcesów dodaje rane.

 

Specjalne:

 

Kwas zielony znacznik, wyżera i niszczy sprzęt dodaje się zielony znacznik na ture<powyżej wytrzymałości sprzęt zniszczony>, technik może się go pozbyć. naprawa jak leczenie zwykłych ran tylko żółty test.

Kwas na członku załogi obrażenia x2 <uwaga niszczy kombinezon.>

 

Trucizna i rożnego rodzaju toksyny, dodają zielony znacznik, nie leczony co godzinę zmienia się w ranę, przy każdej 6 bez sukcesu dodaje jeden kolejny zielony znacznik.  Leczenie tak jak zwykle.

 

Promieniowanie : żółty znacznik można wyleczyć tylko na statku. Nie kumuluje się ale zabiera tyle sukcesów dopóki nie zostanie wyleczony.

 

 

 

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin