Nin-in-eilph_instrukcja.pdf

(1079 KB) Pobierz
TM
Poziom trudności = 4
Orki Bellacha przeczesywały lasy wokół Tharbadu
w poszukiwaniu krasnoluda Nalira, dlatego bohaterowie
postanowili uciec im przez Nîn-in-Eilph, olbrzymie mokradła,
na które ludzie nie zapuszczali się od wieków. Obierając tę drogę,
mieli nadzieję zgubić pościg i wyjść po drugiej stronie, wprost do
Hollinu. Po jednym dniu błąkania się przez bezdroża zmęczenie
zaczęło zwyciężać, a marudzenie Nalira stało się głośniejsze.
- Mówiłem wam, że to zły pomysł – mruknął Nalir, z trudem
brodząc przez bagnisko. - Wodę wolę obserwować z brzegu rzeki.
Rozumiecie, krasnoludy nie pływają.
Mimo protestów szelmowskiego krasnoluda, bohaterowie
maszerowali dalej. Misja Sarumana, poszukiwania kuźni
Celebrimbora, stała się z uwagi na zakusy Wroga tym bardziej
nagląca.
Nalira nie obchodził ani Saruman, ani tym bardziej jego misja.
Zgodził się na podróż przez mokradła tylko z obawy przed
orkami, tutaj było jednak coś - nie wiedział co - co przerażało
go jeszcze bardziej. Kiedy bohaterowie zabrnęli już dość daleko,
poczęli słyszeć ciche dźwięki, coś jak delikatne pluski.
Nozdrza wypełnił im plugawy zapach, a groza spętała nogi,
tak że zatrzymali się tam gdzie stali, grzęznąc po kolana
w bagnie. Podświadomie dobyli broni i zbili się w ciasną grupę.
Mętne wody zafalowały.
Nalirowi wydawało się, że zobaczył podłużną, ciemną sylwetkę
węża przepływającą tuż pod powierzchnią.
- Coś tu jest – wymamrotał.
Bohaterowie wytrzeszczali oczy, ale mgła, która opadła na
bagna, zasłaniała wszystko.
- Nie możemy tu zostać – powiedział Nalir, próbując trzymać się
środka grupy. – Musimy znaleźć jakąś drogę.
Bohaterowie wiedzieli, że ma rację. Jeśli chcieli przedostać się
na drugą stronę Nîn-in-Eilph, musieli zmierzyć się z tym, co tu
czyhało…
Talia Nîn-in-Eilph składa się z następujących zestawów spotkań:
Nîn-in-Eilph i Znużeni Wędrowcy (Znużeni Wędrowcy znajdują
się w specjalnym rozszerzeniu
Głos Isengardu).
Zestawy te
posiadają następujące symbole:
Słowo kluczowe „Tajność X”
Tajność to słowo kluczowe pojawiające się na niektórych
kartach Graczy. Tajność obniża koszt zagrania karty
o wskazaną wartość, o ile poziom zagrożenia gracza
zagrywającego kartę wynosi 20 lub mniej. Tajność bierze się
pod uwagę jedynie, kiedy kartę zagrywa się z ręki. Tajność
nigdy nie modyfikuje wydrukowanego kosztu karty.
Przechodzenie do równoległych
etapów
Aby odwzorować doświadczenie bycia zagubionym na
niekończących się mokradłach, treść każdego etapu 2B stanowi:
„Wymuszony: Kiedy z tego etapu zostanie usunięty ostatni
znacznik czasu, przejdź do innego losowego etapu 2A.”
Gdy gracze otrzymają takie polecenie, pierwszy gracz tasuje
wszystkie etapy 2 (oprócz tego, który obecnie znajduje się
w grze) i losuje jeden z nich – to będzie etap, do którego gracze
przejdą, zastępując obecny etap 2. Następnie poprzedni etap
2 odkłada się z powrotem do talii Wyprawy wraz z pozostałymi
niewykorzystanymi etapami 2. Żetony postępu, które znajdowały
się na tym etapie, zostają stracone. Gdy gracze otrzymają
polecenie przejścia do innego losowego etapu 3A, również
powinni postępować zgodnie z powyższymi krokami.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin