Command & Conquer: Red Alert Counterstrike
Kupiliśmy sobie jakiś czas temu dysk z dodatkowymi misjami do Red Alert i co się okazało? Że zawiera tylko dwadzieścia scenariuszy, jakieś tam patche i tematy dla Windows. Po wydaniu około siedemdziesięciu złotych trochę się rozczarowaliśmy. Nie było żadnych nowych filmików (no, może nie licząc intra), nowych jednostek też jak na lekarstwo, a i tak większość z nich to nieznacznie zmienione stare. Wydawało się, że na płytce pozostało mnóstwo niewykorzystanego miejsca. (Co z tego, że są tam audio tracki, skoro nawet nie słyszymy ich w grze.) Nie było jednak tak tragicznie, bo misje były ciekawe, wciągające, a przede wszystkim starczały na długo. Wiązało się to z ich wysokim (w niektórych scenariuszach - nieprawdopodobnie wysokim) poziomem trudności. Dla tych, którzy beznadziejnie utkwili w jakiejś misji, przygotowaliśmy zatem poniższy poradnik. Pomożecie? Pomożemy!!! Tych, którzy chcieliby zaczerpnąć trochę podstawowej wiedzy o skutecznym robieniu komputera w balona, zachęcam do przeczytania mojego artykułu w styczniowym numerze Cd-action. W niniejszym tekście skupimy się bowiem wyłącznie na poradach dotyczących poszczególnych misji. Zaczynajmy!MISJE ALIANTÓWSarin gas 1: CrackdownNaszym zadaniem jest zniszczenie ciężarówek z zabójczym gazem, które zatrzymały się we wrogiej bazie, aby zatankować. Problem w tym, że co jakiś czas jedna z ciężarówek będzie próbowała uciec, a jeśli już jej się to uda, to niestety: "Mission Failed". Możesz spróbować wysłać szpiega, aby powęszył w radarze Czerwonych, da Ci to możliwość przyjrzenia się trasom ucieczki samochodów z sarinem. Bardzo ważne jest częste robienie zgrywek. Pozwoli to uniknąć stresujących sytuacji, kiedy jakiś pojazd opuszcza mapę, a my o tym nie wiemy, bo akurat nie odkryliśmy tego terenu i zmuszeni jesteśmy do zaczynania wszystkiego od nowa. Na samym początku rozgrywki nie próbuj gonić napotkanej ciężarówki. I tak ucieknie. Przygotuj się na eliminację nadbiegających ze wschodu Szarików, bo mogą dopaść twoich szpiegów. Bazę rozlokuj nieopodal miejsca, z którego nadjechał pojazd budowlany. Nie kalkuluje się szukać innego miejsca, bo lepszego już raczej nie znajdziemy. Od razu stawiamy dwie rafinerie, a następnie przechodzimy do tradycyjnej rozbudowy naszego przybytku. Daruj sobie bunkry i inne fortyfikacje. Zamiast nich warto zaminować wszelkie wąskie przesmyki i brody na rzekach dookoła. Właściwie dobre minowanie to w ogóle połowa sukcesu. Zwłaszcza na początku, gdy jesteśmy jeszcze w defensywie. Uważaj, bo gdy twoje zbieraczki rudy zapuszczą się za bardzo na południe, z tego kierunku nadciągnie czołg mamuci. Miej więc na podorędziu małą ekipę, która wynegocjuje, przy pomocy dział, zawieszenie broni (dla niego ostatnie... Che... che...). Ciężarówki będą próbowały uciekać w górnym i dolnym lewym rogu mapy, więc lepiej wyślij tam stały garnizon lub ustaw porządne pole minowe. Na upartego można wysłać szpiega do radaru komuchów (północno-wschodni rejon mapy). Bądź jednak ostrożny, bo spryciarze to przewidzieli i mają w pobliżu budę i parę Burków. Lepiej zapewnij swojemu Bondowi osłonę (np. dwa czołgi, bez biletu powrotnego) która je wyeliminuje. Teraz nie pozostaje nam już nic innego jak wystawienie silnej grupy bojowej i zmiecenie wszystkiego z powierzchni ziemi. Gdyby jednak nasze siły okazały się niewystarczające, to spodziewaj się szybkiego ulotnienia się pojazdów z gazem. Sarin gas 2: Down under.Zadanie zakończy się, gdy oddział naszych dzielnych żołnierzy przedostanie się na drugi koniec mapy. Poślij jednego z nich do terminalu, który znajduje się zaraz obok twojej startowej pozycji. Gdy wieżyczka zamieni się w parę, wybij nadbiegających strażników. Posuwaj się dalej aż do skrzyżowania. Skieruj się do góry, w pomieszczeniu znajdziesz panel, przy pomocy którego zniszczysz jedną z wieżyczek na skrzyżowaniu. Teraz przejrzyj zakryty teren, znajdziesz więzionych w celach lekarza, szpiega i Tanię. Nie ruszaj się żadnym z nich, bo na pewno Ruscy to przewidzieli. Uciekinierzy zginą zanim się obejrzysz. Od tej pory musisz też zwrócić szczególną uwagę na pałętające się tu i ówdzie pieski, gdyż stanowią one poważne zagrożenie dla twoich komandosów. Teraz skieruj swe kroki na południe, miń skrzyżowanie i dojdź do sali z dwiema wieżyczkami. W skrzyneczce znajduje się uzdrowienie wszystkich wojaków. Nadeszła pora, aby nasz szpieg się wykazał. Niech przemknie się obok miotaczy płomieni i wejdzie do fabryki. Gdy ciężarówka wejdzie z powrotem w pole widzenia i wysadzi Bonda, pomknij nim szybko do lewego górnego kąta sali. Uaktywnij panel sterujący, przylgnij do ściany i stój, zanim strażnicy z psiną nie zatrzymają się przy pojeździe. Teraz pędem w stronę, z której przyszli. Na końcu korytarza skręć w lewo - zaraz za zakrętem jest terminal. Niestety na tym kończy się misja dżentelmena we fraku - zostanie zagryziony. Na pamiętnym skrzyżowaniu nie ma już żadnej wieżyczki: droga wolna! Suniemy w prawo. Dochodzimy do sali z beczkami. Wyeliminuj wpierw psy, a następnie poczekaj aż czerwoni podejdą bliżej. Jeden strzał w beczki i po krzyku. Następnym pomieszczeniem jest sala, w której uprzednio szpieg zagazował grenadierów. Idziemy do góry. Jednej z naparzających się cewek należy pomóc, podchodząc do panelu po lewej stronie. W nagrodę zniszczy ona dla nas nadciągający czołg. U dołu następnej hali z czołgiem znajdują się wejścia do więźniów. Idziemy najpierw do szpiega i doktorka i eliminujemy przeszkadzających nam gości. Musimy się bardzo spieszyć, bo facet w pomarańczowym wdzianku zacznie mordować więźniów. Do tego dochodzą jeszcze psy. Trzeba się mocno naklikać myszą, aby unicestwić to całe towarzystwo. Nie przejmuj się, jeśli kropną Ci łapiducha, ale szpiega musisz uratować. Musi on przecież dojść do terminalu po drugiej stronie pomieszczenia z czołgiem. Teraz do Tanii. Mała strzelanina, uruchomienie jeszcze jednego panelu, i po zadymie. Tania wolna!!! Właściwie mógłbym sobie darować dalszą część opisu, bo Tanii raczej już nikt nie podskoczy. No ale... Wracamy do sali, gdzie przed chwilą wykończyliśmy czołg, ale w połowie drogi skręcamy w prawo, zgodnie z kierunkiem strzałek. Na rozstaju dróg - do góry, potem parę strzałów w beczki, wysłanie szpiega do terminalu, aby wysadził broniące dostępu dalej trzy miotacze płomieni i mamy sprawę z głowy: MISSION ACCOMPLISHED.Sarin gas 3: Controlled burnPakujemy rakietowców do transportera i jedziemy do bazy wroga położonej w północno-wschodnim narożniku mapy (nie do tej, którą mamy pod nosem). Trzeba bardzo uważać na kręcący się nieopodal czołg mamuci. Mamy dwie możliwości: albo zsynchronizujemy przejazd naszych z rytmem przejazdów tego ostatniego, albo zajmiemy go na chwilę pozostałą częścią sił. Przebijamy się do centrum wrogiego przybytku metodą "na chama". Na końcu bazy wysadź desant i rozwal beczki. Eksplozja zburzy elektrownię, to zaś pozbawi cewki możliwości strzelania. Przybędą posiłki w postaci lekkich czołgów i pojazdu budowlanego. Teraz to już tylko standardowa budowa bazy i młócka na całego. Musimy jednak pamiętać, aby nie zniszczyć żadnej z fabryk gazu (to te ze znaczkami ostrzegającymi przed promieniotwórczością). Musimy je zająć przy pomocy inżynierów. Kiedy już mamy przejęte fabryki, możemy wyciąć całą resztę w pień. THE END.Fall of Greece 1: Personal WarTo jedna z najtrudniejszych misji, podczas której niezbędne jest robienie częstych zgrywek. W przeciwnym wypadku przyjdzie Wam po sto razy zaczynać wszystko od nowa. Sprawa jest dość delikatna, bo musimy dostarczyć Stavrosa do punktu ewakuacyjnego i to w jednym kawałku, a na naszej drodze bardzo perfidnie porozmieszczano różne przeszkadzajki. Gdy dojdziesz do beczek, poczekaj, aż przejdą obok nich źli chłopcy - wtedy jednym strzałem będziesz mógł posłać ich do piachu. Okupujący wiochę oddział należy potraktować z czterdziestek piątek Tanii. Nie zatrzymując się ani na chwilę (chyba, że trzeba wyeliminować desant spadochronowy, zrzucony przed chwilą w okolicy) gnamy na północ. O nie! Z północy nadchodzi gromada grenadierów i czołg mamuci. Na szczęście jeden z chłopów, uciekając ze swej zagrody, nieopatrznie pokaże nam tajny przesmyk górski (lewa strona), którym szczęśliwie ominiemy wroga. Jeszcze parę kroków w górę i... Jest!!! Nasza baza, a w niej helikopter gotowy do podjęcia naszych dzielnych bohaterów. HURRRRRA!!! Zaraz będzie: MISSION ACCOMPLISHED. Hmm... Czy aby nie za krótka ta misja? Dopiero teraz widać, jaki popełniliśmy błąd! Baza to tylko podpucha. Wczytujemy zgrywkę (albo zaczynamy od początku, jeśli o tym wcześniej nie pomyśleliśmy) i tym razem nie interesujemy się bazą, lecz przebijając się przez szeregi czerwonych, idziemy w lewo. Gdy dotrzemy do wybrzeża, okaże się, że czeka tam na nas miła niespodzianka. Gdy nasze cztery czołgi wytoczą się na brzeg z tonącej barki desantowej, z zachodu będzie już zmierzać w naszą stronę nowa grupka amatorów mocnych wrażeń, wspomagana psami. Stosując taktykę, według której w pierwszej linii wystawiamy silniejsze czołgi, a ciężko uszkodzone wycofujemy na tyły (ale ciągle z nich strzelamy!) oraz skupiając ogień cały czas na jednej jednostce, powinniśmy pokonać zbójów. Teraz szybko z powrotem (wszystkim co mamy) do bazy, po wybuchu nuklearnym pozostała w niej skrzynka naprawcza. Po zabraniu skrzyni musimy wykończyć kolejnych klientów, którzy nacierają na nas z południa. Zrobione? No to z powrotem do miejsca, w którym wysadzony został poprzednio desant. Dalszej drogi bronią dwa czołgi mamucie. Jeśli przemkniemy się przy samym brzegu morza i zaatakujemy właśnie z tego kierunku, to będziemy musieli zniszczyć tylko jeden czołg (drugi nas nie zauważy) zanim pojedziemy dalej. Nie pędź na spotkanie towarzyszom żołnierzom, którzy właśnie wylądowali na spadochronach. Za parę sekund spadnie w tym rejonie bombka wodorowa.Po załatwieniu wyżej wymienionych piechociarzy powinniśmy się przygotować na przyjazd kolejnej ekipy pancernej (tym razem ostatniej; przybędą z północy). Po tych wszystkich szturmach, przeciętnemu graczowi powinny pozostać trzy czołgi (w opłakanym stanie, ale trzy). Drogi na zachód bronią ukryci za drzewami żołnierze wroga. Przejdź mniej więcej do połowy mostu, dalej może dorwać cię cewka. Wstrzymaj się z atakiem do czasu, gdy na spadochronach przybędą posiłki. Gdy cewka zacznie smażyć biedaków, Tania chętnie obejdzie fortyfikacje szerokim łukiem i wysadzi elektrownię (ach, jak te beczki płoną... - delikatna sugestia) zanim cewka poszuka sobie następnego celu. Po krótkiej wymianie ognia z sołdatami skieruj swe siły na zachód (położony na północy most zostanie wysadzony, gdy tylko na niego wjedziesz). Zabiłeś psinkę, trzech karabinierów i doszedłeś do krańca mapy? Uważaj! Obok znajdujących się nieco wyżej beczek przejedzie ciężarówka. Nie muszę chyba tłumaczyć, co należy w takiej sytuacji zrobić? Po samochodzie pozostanie jakże potrzebna naszym, ledwo zipiącym, czołgom skrzynka z naprawami. Z odnowioną ekipą przejeżdżamy przez bród i wkraczamy do bazy bolszewików. Jeden strzał w beczki w lewym górnym jej rogu i od morza przybędzie grupa paru czołgów. Niszczymy nią cewkę. Reszta sił (ci co są z nami od początku) skupi się na ochronie Tanii i Stavrosa. W chwili gdy cewka jest już historią, możemy połączyć siły i przystąpić do dewastacji bazy. Wieżami z miotaczami ognia powinniśmy zaopiekować się w pierwszej kolejności. Teraz Stavros może już spokojnie przedostać się na północ, do helikoptera. Uff... Z niepewnością śledzimy wiropłat. A może coś jeszcze wyskoczy? Na szczęście przeciwnik dał już sobie siana... Było piekielnie trudno, nieźle się trzeba było naklikać. Ale za to jaka satysfakcja!!! Urra! Fall of Greece 2: EvacuationMisja, w trakcie której mamy za zadanie ewakuowanie przynajmniej po jednym cywilu z trzech znajdujących się gdzieś na mapie wioch. Delikwenta takiego należy przetransportować na wyspę oznaczoną zieloną flarą. Musisz być szybki i ostrożny. Rosjanie widząc, że zbliżasz się do jednej z osad, mogą przejąć inicjatywę i przejść do pacyfikacji. Biada Tobie, jeśli nie masz w pobliżu silnego zagonu pancernego, który mógłby obronić cywilów. Dodatkowo, gdy już wszyscy wieśniacy będą bezpiecznie czekać w twojej bazie na transport, okaże się, iż jedyny kawałek plaży, na którym moglibyśmy załadować ich na statek, znajduje się po drugiej stronie bazy przeciwnika. Nie ominie nas więc standardowa naparzanka typu: rozbuduj własną bazę i zniszcz bazę przeciwnika. Motyw z wioskami jest tu tylko nieznacznym urozmaiceniem.Siberian conflict 1: Fresh TracksBardzo trudna misja. Nie dysponujemy w ogóle możliwością rozbudowy bazy. Przez wyznaczone nam terytorium przejeżdżać będą konwoje z bronią nuklearną. Przegrasz, jeśli choć jedna ciężarówka zdoła uciec z obszaru mapy. Licznik pokazuje, ile czasu zostało do przejazdu pierwszego konwoju. Na początek warto zbudować jeszcze jedną wywrotkę do zbierania rudy oraz dwa pojazdy minujące. Koniecznie zaminuj wszelkie wąskie przesmyki i miejsca, skąd może przyjechać kawalkada. Te pola minowe to 1/3 sukcesu, więc dbaj o nie i uzupełniaj jego stan. Konieczne będzie też stworzenie sił szybkiego reagowania, składających się z lekkich czołgów, zdolnych w krótkim czasie dotrzeć w każdy zakątek mapy. Każdy konwój ma swój punkt docelowy, który jest oznaczony flarą (pojawia się ona na chwilę przed jego przejazdem). Zniszczona ciężarówka pozostawia po sobie zielonkawą skrzynkę. Jeżeli przypadkiem na nią najedziesz, wywołasz eksplozję nuklearną. Ma to swoje dobre i złe strony. Ładunek taki może bez problemu zniszczyć wszystkie twoje nacierające oddziały, aż strach pomyśleć, co stanie się w momencie zdetonowania takiego ustrojstwa we własnej bazie (co też mi się raz zdarzyło, bo trasa jednego z konwojów wiedzie przez środek naszej fortecy). Do dobrych stron zaliczyłbym to, że eksplodująca bomba niszczy bardzo często resztę konwoju i problem mamy z głowy. Jeśli jakiś pakunek przetrwa eksplozję, to postaw obok jeepa i dokonaj detonacji, gdy w pobliżu pojawią się jednostki przeciwnika lub inny konwój. Warto także zainteresować się pozostawionym do naszej dyspozycji śmigłowcem. Nie zwalcza on wprawdzie skutecznie ciężarówek z bombami nuklearnymi, ale na samotne czołgi jest wprost idealny.Siberian conflict 2: Trapped Nie ma siły - musimy zniszczyć wszystko, co się rusza i nie rusza. Sowiecka baza jest ogromna. Dodatkowo znów musimy się borykać z uciekającymi ciężarówkami (patrz poprzednia misja). Konwoje będą uciekać na północ, więc opanowanie górnej części mapy powinno zapewnić Ci utrzymanie konwojów w ryzach. Na samym początku bardzo uważaj na desanty z powietrza i z wody wysadzane w pobliżu miejsca startu. Parę bunkrów powinno załatwić sprawę. Nie ma sensu szukać sobie lepszego miejsca na bazę, bardziej zagłębiać się w mapę. Sprowokujemy tym tylko przeciwnika. Na miejscu mamy przecież masę surowca, a teren jest dość przystosowany do obrony. Zniszczenie mostów i zaminowanie brodów powinno zmniejszyć ilość kierunków, z których możemy spodziewać się ataku. W okolicy przyczółka Rosjan, we wschodnio-północnej części mapy, znajduje się skrzynka z naprawą wszystkich jednostek. Co tu można jeszcze doradzić? Właściwie nic. Nie ma tu żadnej wymyślnej taktyki, trzeba po prostu naprodukować masę czołgów i przygnieść wroga miażdżącym uderzeniem. Pamiętajmy jednak o pozostawieniu na stałe paru czołgów w północnej części pola bitwy - w ramach niespodzianki dla próbujących ucieczki ciężarówek.Siberian conflict 3: WastelandI znowu niewiele mogę Wam pomóc... Celem tej misji jest bowiem zmiecenie wszystkiego co czerwone z powierzchni ziemi. Jest bardzo ciężko. Już na samym początku opłaca się postawienie dwóch rafinerii i czterech wywrotek. Dwie fabryki też ułatwią Ci szybsze zdobycie dominacji nad wrogiem. Muszą wypluwać czołgi jak karabin maszynowy. Obrona to przede wszystkim bunkry, bunkry i jeszcze raz bunkry... Stawiaj nawet po trzy obok siebie. Borykać się nam bowiem przyjdzie z istnymi hordami piechoty. To ona będzie główną siłą nękającą naszą bazę. Szczególnie niebezpieczne (tak jak w poprzednim zadaniu) są desanty z powietrza. Dobrze jest postawić bunkier w miejscu, gdzie zwykle lądują. Będziesz wtedy pewny, że w chwili, gdy będziesz szturmował wrogą bazę, paru gości z karabinami nie zniszczy Ci budynku konstrukcyjnego. W środkowej części pola bitwy znajduje się otoczone beczkami skupisko szybów wydobywczych. Pod ich gruzami znajdziesz skrzyneczkę z forsą, jest jej jednak mało i nie warto urządzać po nią osobnej wyprawy, zwłaszcza, że może to sprowokować przeciwnika do wyjścia z bazy i kontrataku. Najlepiej kasę zgarnąć przy okazji, szykując się do ostatecznego szturmu. Podstawą twej armii powinny być czołgi. Helikoptery ze względu na dużą ilość SAMów nie są przydatne - będą spadać z nieba jak deszcz. Zagroda Czerwonych jest niestety bardzo rozbudowana. Jakoś to trzeba przełknąć... Przy jej zdobywaniu skoncentruj się na elektrowniach, bo inaczej będziesz miał ciężką przeprawę przez prawdziwy las cewek Tesli, jaki porasta wrogi przybytek.MISJE ROSJANProving grounds Dowiadujesz się, że alianci planują ofensywę. Twoim zadaniem jest przejęcie kontroli nad własnymi bazami i odparcie ataku. Weź czołgi mamucie i skieruj się na północ. Za brodem skręć w prawo, przejedź po rakietowcach i podążaj w kierunku zielonej flary. Wezwany przez uciekającego żołnierza desant pozostaw jednemu czołgowi. Drugi niech prze do góry. Po chwili na plaży po prawej wysiądzie Tania z zamiarem rozbiórki twoich budowli. To właśnie aby ją zatrzymać wysłaliśmy jeden czołg przodem. Odkryj resztę bazy i wyślij wywrotki do pracy. Gotówkę już mamy, tyle tylko, że nie ma co za nią produkować. W górnym prawym rogu ekranu jest trzecia baza. Po jej odkryciu będziesz mógł produkować czołgi. W tym samym czasie, opodal środkowej bazy, wysadzony zostanie desant rakietowców i złodzieje kasy, więc lepiej mieć coś w zanadrzu. Wyprodukuj zagon czołgów (radzę lżejsze - mamucie są za powolne i później się nie przydadzą) i skieruj się na wschód. Pasemko lądu, jakim przyjdzie Ci dotrzeć do wrogich lotnisk, jest dość silnie bronione, ale nie powinno Ci to sprawić kłopotu, podobnie jak puszczenie ich z dymem. Gdy rozpocznie się właściwa walka, odkryta zostanie dotychczas niewidoczna Twoja czwarta baza. Zbuduj w niej koniecznie ze dwie cewki do odpierania ataków, które nastąpią za chwilę. Oprócz desantów morskich, jakie wysadzone zostaną właściwie przy wszystkich twoich bazach, nadciągną też pancerniki. Powinieneś więc zatroszczyć się o konstrukcję kilku łodzi podwodnych. Jedynie w tej misji wyposażone są one w torpedy nuklearne. Jest to broń nad wyraz skuteczna, ale może okazać się obosieczną. Dlatego zawsze odpalaj torpedy z maksymalnego dystansu. Ponieważ atak przeciwnika następuje z kilku stron naraz, trzeba będzie dosłownie być w kilku miejscach jednocześnie (stwórz siły szybkiego reagowania i przemieszczaj się nimi tam, gdzie są akurat potrzebne). Twoja brygada pancerna kilkakrotnie przemierzy pole bitwy, zanim ostatecznie upora się z przeciwnikiem. Gdy ostatnia fala aliantów wyparuje, misja zostanie zakończona. BasiegedTchórzliwi imperialiści boją się stanąć z nami do otwartej walki. Ich sabotażysta umieścił w twojej bazie ładunki wybuchowe. Za pomocą detonatora może w dowolnej chwili wysadzić któryś z nich. Na pierwszy ogień poszedł budynek konstrukcyjny, jesteś więc pozbawiony możliwości stawiania budowli. Mimo to musisz zniszczyć silnie bronioną bazę wroga. Sytuacja wydaje się beznadziejna. Na twoich oczach twoja baza po prostu pogrąża się w agonii. W fabrykach są produkowane ostatnie czołgi, za chwilę nie będzie nawet fabryk. Istnieje jednak sposób wybrnięcia z opresji. Trzeba tylko na niego wpaść. Nie warto gonić kolesia z detonatorem, przyspieszy to tylko rozbiórkę twoich zabudowań. Wywrotki poślij na pola rudy znajdujące się za twoja bazą, z lewej strony. W przyśpieszonym tempie wystaw mały zagon pancerny wspomagany rakietami V2 oraz inżyniera. Poślij to całe towarzystwo do ataku na bazę aliantów znajdującą się w północno-wschodniej części mapy (uciekł do niej sabotażysta; droga wiedzie przez pola, na które przed chwilą posłałeś wywrotki). Przy szturmie zapomnij o kropnięciu klienta wysadzającego Ci zagrodę, bo i tak ucieknie. V2 niech skoncentrują się na wieżyczkach artyleryjskich, czołgi zajmą się w tym czasie ruchomymi siłami przeciwnika. Po uporaniu się z obroną zajmujemy wrogi budynek konstrukcyjny. (Uwaga na stojące przy brzegu niszczyciele - mogą zabrać się za naszego inżyniera.) Od tej pory możemy "mieć gdzieś" dywersanta. Przegrać też raczej trudno. Odbudowujemy utracone budynki. Dopóki jednak sabotażysta żyje, nasi ludzie nie zaznają spokoju. Stawiamy centrum technologiczne (satelita odkryje przed nami całą mapę) oraz ze trzy śmigłowce. Teraz trzeba już tylko zlokalizować dywersanta, a helikoptery powinny go sprzątnąć bez problemu (widzicie dziwny budynek z kopułami w prawym górnym narożniku mapy i most? - gość znajduje się na przedłużeniu mostu). Lepiej jednak pokierować manualnie naszymi ludźmi, aby ominąć największe skupiska baterii przeciwlotniczych. Dywersant wącha już kwiatki od spodu i mamy sprawny budynek konstrukcyjny? OK. Czego chcieć więcej? Wykończenie komputera nie powinno już sprawić nikomu kłopotów.Mousetrap Do najtrudniejszych ta misja nie należy. Trzeba wykonać egzekucję na Stavrosie, lecz ten będzie przemieszczać się nieustannie za pomocą chronosfer. Podam tylko ogólne porady. Na początek wypadałoby podejść do terminalu po lewej stronie korytarza. Chronosfery na jego końcu nie da rady zniszczyć, dajcie sobie z tym spokój. Pędzimy w prawo, potem na dół, przy zakręcie o 180 stopni znajdziecie skrzyneczkę. Jest ona nietypowa, bo zawiera chwilową niezniszczalność (działa tylko na ten typ jednostek, który ją uaktywnił, np. gdy na pakunek wejdą psy, to właśnie wszystkie znajdujące się w pobliżu psy stają się niezniszczalne). Pniemy się do góry, wycinamy w pień strażników, uaktywniamy terminale, jednym słowem - rutyna... Widzicie Stavrosa, który stoi sobie spokojnie w pomieszczeniu na prawo od nas. Nie zbliżajcie się do niego, bo ucieknie. Skierujcie lepiej swe kroki na lewo oraz w kierunku pomieszczenia z elektrowniami. Gdy dojdziecie do uszkodzonej chronosfery, wyślijcie inżyniera, aby ją zajął. Nasz gość zostanie przeniesiony do hali z elektrowniami. Każcie mu wziąć skrzyneczkę, a następnie szybko przejdźcie nim obok zielonego, trującego gazu. Podejście do terminalu na samej górze spowoduje zniszczenie elektrowni (zasilały chronosfery, więc teraz Stavros daleko już nie zwieje) oraz przybycie posiłków (znajdziesz je w punkcie startu). Został nam do zbadania jeszcze jeden korytarz, prowadzący tym razem na północ. Trzeba tam uaktywnić kilka paneli sterujących, zabrać jakieś skrzynki... Zrobione? OK. Teraz możemy już z czystym sercem zabrać się za Stavrosa. Zielony gaz omińcie bokiem, bo jest zabójczy dla waszych sołdatów. Na rozstaju dróg wybierzcie korytarz prowadzący do góry. Stavros powinien być gdzieś niedaleko... Legacy of TeslaI znowu nie możemy konstruować budowli. Dysponujemy za to czołgami Tesli. Są to przerobione radar jammery, strzelające wyładowaniami elektrycznymi. Mimo, iż mają mniejszą moc niż cewki to, w przeciwieństwie do nich, mogą się przemieszczać. Bądź jednak z nimi ostrożny, bo są słabo opancerzone, nie można ich produkować i raz straconego czołgu tego typu nie da się już odzyskać. Najlepszym posunięciem jest ustawienie ich zaraz za południowym murem twojej bazy. W ten sposób nikt nie podejdzie bliżej, a nasze cacka będą chronione przez beton. Alianci dysponują super-Migiem, który może zrzucać ładunki nuklearne. Jego lądowisko umieszczone jest na wyspie w lewym dolnym narożniku pola bitwy. Na początku mamy do wyboru dwa kierunki ekspansji: południowy (znajduje się tam większa baza wroga i kawałek pola, a także zaraz za murami naszej bazy, wioska z ukrytą w kościele odnową wszystkich jednostek) i zachodni (pole i mniejsza baza). Wybieramy ten ostatni. Gdybyś zapuścił się za daleko na południe, mógłbyś sprowokować Miga do działania, a wtedy już kaplica murowana. Tradycyjnie dobudowujemy jeszcze jedną lub dwie zbieraczki rudy i zaczynamy myśleć o małej grupie pancernej. Gdy grupa ta z małej przemieni się średnią, a może nawet dużą, pora rozejrzeć się za jakimś wrogiem. Nacieramy na bazę położoną na zachodzie. Przejmujemy inżynierem budynek konstrukcyjny, ale nie niszczymy doku. Przyspieszyłoby to nalot Miga. Mając zajęty construction yard trzeba zatroszczyć się o obronę przeciwlotniczą. O strąceniu Miga nie ma nawet co marzyć, ponieważ jego opancerzenie można porównać chyba tylko z czołgiem mamucim - ale chociaż popsujemy trochę krwi pilotom helikopterów, które z pewnością nadlecą za chwilę. Wybuduj baraki, a zyskasz możliwość szkolenia szpiegów. Alianci nie mogą trenować psów, więc Twój tajny agent będzie mógł bez przeszkód przemierzyć całą mapę. Konstruujemy teraz własny dok (obok tego alianckiego), wystawiamy silną grupę desantową i po wysadzeniu jej na właściwej wyspie niszczymy Miga wraz z lądowiskiem. (Można też kombinować z wysadzeniem szpiega dla zbadania sytuacji, a następnie ostrzeliwać stojącego na pasie Miga z pokładu helikopterów. Da się też drania, wbrew temu co napisałem wyżej, zestrzelić, ale potrzeba do tego obłędnej ilości rakietowców, którzy i tak nie ściągną go na ziemię za pierwszym razem, a sami zginą w od wybuchu jego bomby - trzeba będzie więc wszystkich trenować od nowa. Masochiści lubiący stawianie obok siebie dwudziestu dział przeciwlotniczych też mogą się wykazać. Przyznam, że po połączeniu dział i rakietowców udało mi się raz zestrzelić super-Miga, ale bitwę miałem już i tak wygraną i robiłem to tylko dla zgrywy - z ekonomicznego punktu widzenia zupełnie się to nie kalkuluje). Droga do dalszego podboju wolna. Jeśli tylko nie wystawisz zbyt małej armii - zwycięstwo masz w kieszeni.Soviet soldiers Volkov & ChitzkoiJuż na samym początku zorientujecie się, że misja ta jest mocno zakręcona. Dysponujemy w niej dwoma zespołami uderzeniowymi. Pierwszy z nich stanowi para tytułowych bohaterów, drugi zaś to stacjonująca obok twojej bazy grupa czołgów i wyrzutni V2. Obie mają za zadanie zniszczyć ważne strategicznie obiekty wroga. W trakcie walki jednak, okaże się, iż nie ma większego znaczenia czy zniszczymy jakiś konkretny budynek, ponieważ i tak zrównamy wszystko z ziemią. Jako pierwsi do akcji wkraczają Volkow i Chitzkoi. Volkov to krzepki ruski chłop. Takiemu to Arnie z filmu Commando nawet nie dorasta do pięt. Facet ma taką pukawkę, że sprzątnięcie z jej pomocą paru czołgów nie sprawia mu najmniejszego problemu. O opancerzeniu Volkova nawet nie piszę. To trzeba po prostu zobaczyć. Chitzkoi natomiast to skrzyżowanie Szarika z Terminatorem. Wytrzymałość na trafienia ma trochę gorszą od swego kompana, ale za to jego długie skoki sprawiają, że z łatwością pokonuje przeszkody terenowe. Tandem ten jest niemalże niezniszczalny. Podczas gdy nasze czołgi, pod osłoną cewek, przyjmują taktykę defensywną, dzielna dwójka przedziera się na północ, niszcząc wszystko, co napotka na swojej drodze. W kościółku odnajdą skrzyneczkę z odnową zdrówka. Po dojściu do górnego krańca mapy skręcą na prawo, zniszczą parę bunkrów i innych budynków wroga, po czym znowu skierują swe kroki na południe. Pojedynek z Tanią będzie trwał krótko. Przy możliwościach Volkova nietrudno się domyślić wyniku tego starcia. Na samym końcu wrogiej osady natrafisz na centrum technologiczne w niecodziennym zielonym kolorze, takim samym jak wieżyczki artyleryjskie broniące dostępu do drugiej części bazy. Zniszczenie tegoż centrum spowoduje zburzenie wyżej wspomnianych wieżyczek. Teraz otworzyła się droga dla pozostałej części twoich oddziałów, które bez przeszkód wymiotą broniący się garnizon i pozostałe budynki. W tym scenariuszu bardzo ważnym jest, aby przy niszczeniu wrogich zabudowań niczego nie przeoczyć. Np. jeśli Volkov nie zniszczy rafinerii i silosów z gotówką, to przeciwnik naprodukuje więcej czołgów, z którymi będą musiały borykać się twoje czołgi. Możesz też pozostawić niewykorzystaną jakąś skrzyneczkę z reperacją i uaktywnić ją dopiero w momencie szturmu twoich zagonów pancernych.Top o' the worldCiężki orzech do zgryzienia. Celem scenariusza jest przedostanie się ciężarówki z przesyłką niezwykłej wagi do bazy położonej na północnym krańcu mapy. Jakby tego było mało, z powodu bardzo niskiej temperatury twoi żołnierze zaczną zamarzać. Wytrzymają tylko 20 minut. Pojazdy pociągną nieco dłużej. Czas, po którym przejdą do historii, odmierza licznik u góry ekranu. Psy zostawiamy w pobliżu miejsca startu. Później alianci wysadzą w tym miejscu desant powietrzny. Psy uporają się z nim bez większych problemów. Na pierwszej większej połaci terenu można wybrać: albo idziemy do...
toshikichan