3ds_max_2010_Animacja_3D_od_podstaw_Szkola_efektu_max103.pdf

(639 KB) Pobierz
3ds max 2010.
Animacja 3D od podstaw.
Szko³a efektu
Autor:
Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-2589-5
Format: 168×237, stron: 560
Trójwymiarowy model œwiata
• Ca³oœciowy opis wykonania filmu animowanego technik¹ 3D
• Æwiczenia ilustrowane zrzutami ekranu, pomagaj¹ce powtórzyæ wszystkie
wykonywane operacje na w³asnym komputerze
• P³yta DVD ze wszystkimi scenami, mapami i kompletem innych materia³ów
Jak stworzyæ animacjê 3D?
Z zachwytem ogl¹dasz oscarow¹ „Katedrê”? Podziwiasz precyzjê, z jak¹ wykonane s¹
animowane reklamy i teledyski? W œwiecie gier komputerowych czujesz siê jak wirtualna
ryba w wodzie? Chcesz rozwijaæ w sobie bosk¹ iskrê tworzenia? Nie zwlekaj zatem
i w³¹cz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Ciê jedynie wyobraŸnia!
Poznaj s³ynnego 3ds Maksa – Twoje nowe narzêdzie kreowania i animowania
trójwymiarowego œwiata. To w³aœnie w tym programie powsta³o wiele znanych Ci
animacji i filmów, a tak¿e realistycznych graficznie gier oraz zachwycaj¹cych wizualizacji
architektonicznych. Aby stworzyæ swoj¹ pierwsz¹ animacjê, koniecznie zapoznaj siê
z mo¿liwoœciami programu 3ds Max 2010, opisanymi w tej ksi¹¿ce. Kartka po kartce,
klatka po klatce wkroczysz w wirtualn¹ rzeczywistoœæ, poznaj¹c zasady modelowania,
animacji postaci, kluczowania, opracowywania œwiate³ i materia³ów, wprowadzania
efektów specjalnych oraz renderingu i monta¿u ca³ego filmu.
Dowiesz siê, jak:
• tworzyæ obiekty, pozycjonowaæ je i zmieniaæ ich parametry pocz¹tkowe;
• wprowadzaæ i przekazywaæ deformacje obiektu za pomoc¹ stosu modyfikatorów;
• pos³ugiwaæ siê modelowaniem siatkowym czy ³atami (Patch) i tworzyæ
powierzchnie na podstawie krzywych: splajnów oraz NURBS;
• wykorzystywaæ w animacji kamery, œwiat³a i efekty atmosferyczne (np. œwiat³o
wolumetryczne);
• kreowaæ mapowane i animowane materia³y, dodawaæ efekty renderingu
(np. efekt ¿arzenia), naœladowaæ metale, skórê, drewno, szk³o i chrom;
• u¿ywaæ renderera Mental Ray i wspó³pracuj¹cego z nim systemu oœwietlenia
dziennego Daylight;
• przygotowaæ postaæ do animacji przy u¿yciu szkieletu (Biped), animowaæ
metod¹ morfingu, z pomoc¹ systemów koœci (Bones) i odwrotnej kinematyki;
• stosowaæ klucze oraz kontrolery animacji;
• modelowaæ wnêtrza tradycyjne i prosto z kosmosu;
• przekszta³caæ animacjê 3D w kreskówkê.
Spis treści
Wstęp
Rozdział 1.
Co oznacza 3D
Interfejs programu
Jednostki i ustawienia siatki
Posługiwanie się skrótami klawiszowymi
przy oglądaniu modelu
Ustawianie widoku
Zaznaczanie obiektów
9
11
13
14
20
22
23
26
29
30
30
34
37
40
41
44
49
53
Pierwsze spotkanie
Rozdział 2.
Podstawy
Tworzenie obiektów
Pozycjonowanie obiektów
i zmiana ich parametrów początkowych
Kopiowanie i skalowanie obiektu
Deformacja obiektu za pomocą modyfikatora Taper
Zginanie (Bend) a gęstość siatki.
Zmiana kolejności modyfikatorów
Klonowanie i obrót obiektu
Przypisywanie materiału
Rendering obrazu
Animujemy przelot UFO
3
4
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści
Kamera i światła
Rendering do pliku
Animacja w trybie AutoKey
Wyrównywanie położenia (Align)
i tworzenie szeregu (Array)
Efekt żarzenia (Glow) dla materiału
Płomień (Fire Effect)
Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji
Ścieżki dostępu do plików zewnętrznych
Kopie, klony i odnośniki
56
60
64
68
72
76
80
82
83
89
90
90
95
98
104
111
113
120
124
129
133
137
141
146
151
156
157
158
159
162
Sprzężenie między obiektami
83
Rozdział 3.
Modelowanie ze splajnów
Tworzenie i edycja kształtów
Bryły obrotowe (Lathe)
Renderowalne splajny
Prostoliniowe wytłaczanie splajnów (Extrude, Bevel)
Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Sweep)
i zamiana splajnu w powierzchnię
Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Loft)
i użycie narzędzia 3D Snaps
Zmiana położenia punktu pivot
Materiały mapowane i współrzędne mapowania
Materiały złożone: Blend, Top/Bottom, Double Sided
Oświetlenie sceny
Animowane sekwencje, przezroczystość i modyfikator Noise
Obiekty pomocnicze Dummy,
modyfikator LinkedXForm i budowanie hierarchii
Łączenie parametrów (Wire Parameters)
Ruch po ścieżce. Kontroler Path
Elastyczne wygięcie. Modyfikator Flex
Robot
Obiekty złożone
ProBoolean
Conform
BlobMesh
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści
5
Terrain
Connect
ShapeMerge
ProCutter
Scatter
164
165
166
168
170
173
174
174
178
181
186
186
189
190
195
196
198
202
204
206
209
210
211
213
214
218
220
222
224
224
227
229
Rozdział 4.
Modelowanie siatkowe
Mapa parametryczna (Gradient Ramp)
Ruchy oczu — kontroler LookAt
Zarządzanie parametrami — Reaction Manager
Edycja siatki z użyciem miękkiego zaznaczenia
Fazowanie i wytłaczanie — narzędzia Chamfer,
Bevel, Extrude
Zapisywanie zaznaczeń (Named Selections) i ich edycja
Numery porządkowe materiału (Material ID)
i grupy wygładzania (Smoothing Groups)
Wygładzanie powierzchni (Subdivision Surface)
Parametryczne fazowanie i wytłaczanie wieloboków
Wytłaczanie wzdłuż linii (Extrude Along Spline)
Ostatnie poprawki — Relax
Materiał złożony Multi/Sub-Object
Najprostsza siatka — Editable Mesh
Edycja wierzchołków (Vertex)
Wytłaczanie kończyn i szyi (Bevel, Extrude)
Podgląd wygładzenia. Modyfikator MeshSmooth
Dodawanie detali. Narzędzie View Align
Cięcie (Slice)
Spawanie (Weld)
Mapy Cellular i Noise
Oczy
Modelowanie głowy
Tworzenie powierzchni na bazie krzywych — Lathe
Tworzenie krzywych na bazie powierzchni — CV on Surf
Wytłaczanie — U Loft
NURBS. Inne podejście do modelowania
6
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści
Rozdział 5.
Przygotowanie postaci do animacji
Cele morfingu
Morfing twarzy. Obiekt złożony Morph
Morfing twarzy. Modyfikator Morpher
Tworzenie i pozycjonowanie obiektu typu Biped
Dostosowanie szkieletu
Połączenie postaci ze szkieletem. Modyfikator Physique
Edycja obwiedni (Envelopes) modyfikatora Physique
Ustawienie i próbna animacja postaci Biped
Edycja połączeń (Link) modyfikatora Physique
Ścięgna (Tendons)
233
234
234
237
241
243
243
245
248
251
252
254
257
258
261
262
267
270
273
275
280
282
285
287
288
291
296
301
302
302
310
Morfing
Szkielet
Modelowanie za pomocą łat (Patch)
Nadruk na koszulce — nakładanie pojedynczych
znaków graficznych na powierzchnię
Tkanina. Modyfikator Cloth
Wiatr. Pole sił Wind
Mocowanie tkaniny. Grupy wierzchołków (Cloth/Group)
Krótkie włosy. Modyfikator Hair and Fur
stosowany do obiektów siatkowych
Długie włosy. Modyfikator Hair and Fur
stosowany do splajnów
Włosy powiewające na wietrze
Ubranie i włosy
Biceps (Bulge)
Prosta kinematyka i dziedziczenie transformacji
Odwrotna kinematyka (HD Solver)
Kości (Bones)
Kości, łącza i odwrotna kinematyka
Rozdział 6.
Modelowanie wnętrz
Wytłaczanie metodą Fit Deformation,
modyfikatory FFD i odejmowanie brył (Boolean)
Przygotowanie obiektu do animacji metodą Motion Capture
Wnętrze latającego talerza
Zgłoś jeśli naruszono regulamin