Gry umysłowe.pdf

(735 KB) Pobierz
1
Gry umysłowe
Antoni Stefański
Wydawnictwo Dzieł Ludowych K. Miarki, Mikołów, 1899
Pobrano z Wikiźródeł dnia 02.07.2018
2
GRY UMYSŁOWE.
ZEBRAŁ I OPRACOWAŁ
STARY MACIEJ.
Z 12 RYCINAMI.
NAKŁADEM WYDAWNICTWA DZIEŁ LUDOWYCH
KAROLA MIARKI W MIKOŁOWIE
SPIS TREŚCI:
3
1. Szachy.
2. Domino.
3. Loteryjka.
4. „Warcaby“ czyli „Dama.“
5. Wilczek.
6. Młynek.
7. Puf.
8. Forteczka.
9. Niedźwiedź w matni.
Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie
autora: Antoni Stefański.
4
1. S z a c hy.
 Szachy,
jest to gra wymagająca wielkiego skupienia myśli,
rozwagi, obliczenia, cierpliwości. Wprzód trzeba myśleć i
dalsze plany obmyślać, zanim zrobi się pociągnięcie. Jest to gra
szlachetna, w której walczy człowiek przeciw człowiekowi,
duch przeciw duchowi, w której zwycięstwo zależy nie od
przypadku, lecz od obliczenia, od spokoju, rozwagi, duchowej w
grze tej przewagi jednego partnera nad drugim.
 Do
gry w szachy potrzebna jest naprzód deska o 64 polach,
jakiej zwykle używamy do gry w warcaby (damę); jedne pola są
białe, drugie czarne. Nie wszystkie jednakże mają równą wartość
i równe znaczenie. Każdy partner otrzymuje: króla, hetmana,
dwóch giermków, dwa koniki, dwie wieżyczki i ośmiu pieszków
(czyli pionków), razem 16 figur. Ponieważ figury te mają
rozmaite znaczenie, że tak powiem, rozmaitą rangę, więc też i
prawa ich nie są równe: jedna przebiegać może większe
przestrzenie, druga mniejsze, jeżeli rangą pierwszej nie
dorównuje. Najważniejszą figurą jest król, który majestatycznie o
jedno pole, czy to w lewo, w prawo, w stecz, ukośnie, czy też
naprzód posuwać się może, i też tak bije.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin